4个人,兼职,1年半。做出来的东西没有存档,掉下去就得从头再来——这不是什么硬核魂类,是一款弹球玩法的像素平台游戏。
这款游戏叫Fallosophy,由Reliable Plumbing Services推出,是一款垂直攀爬类的弹球游戏。你扮演的是一束"思想火花",飞越整个西方哲学世界。灵感来自经典弹球游戏,玩法上把弹球的挡板、弹簧和动量机制,塞进了一个不断向上攀爬的平台框架里。
一图读懂:这游戏到底在玩什么
如果要用一句话概括,就是:用弹球的方式,爬一座哲学史的高塔。
- 你是谁:一束飞行的思想火花
- 你要去哪:从古代到现代,穿越各个哲学时代,一路向上
- 你怎么动:靠挡板、弹簧和动量,做出更精准、更迅捷的飞行
- 你用什么键:全部机制只用到2个按键
- 你会变强吗:不会。没有能力解锁,没有升级,没有收集品
- 你摔了会怎样:没有存档,掉下去就从头开始
开发团队对关卡设计的说法是:"每个关卡既是物理的,也是概念的。平台像被遗忘的教条一样崩塌,思想在声音景观中萦绕,前进的感觉像是一种启示。"这段话听着挺玄,但结合玩法看,大概是想说关卡本身也在表达哲学主题,而不只是让你跳来跳去。
和同类游戏比,它哪里不一样
团队提到,灵感来源之一是另一款现代弹球游戏Pinball Spire,那款游戏的目标同样是爬到顶端。但在Fallosophy里,每个关卡被设计得更开放,更接近平台游戏的思路。
更关键的差别在于:Fallosophy不允许你在过程中获得任何特殊能力,也没有可以收集的升级。整个游戏完全基于技巧,所有机制只靠2个按键完成。
开发者自己的说法很直接:"你不会解锁能力,也不会回到之前的区域。进度是向上的,不是向外的。没有升级,没有通关按钮,没有通往顿悟的捷径。没有敌人要打,没有弹幕要躲。只有重力、动量,和你自己的不耐烦。"
这段话里最后半句挺有意思——"你自己的不耐烦"。游戏想让你去反思,而不是去追逐那些没有意义的金币、皮肤、增益和奖励带来的多巴胺。换句话说,它不打算用数值成长和收集反馈来留住你,而是把"爬上去"这件事本身当成全部内容。
没有存档这件事,到底意味着什么
游戏没有存档机制。如果你掉下去,就得从头再来。这意味着你可能损失几秒钟的进度,也可能损失好几个小时的进度。
这个设计放在今天的游戏环境里,确实有点反直觉。大多数平台游戏会用检查点、存档点、能力解锁来降低挫败感,让玩家在失败后能快速回到刚才的位置。Fallosophy选择把这些全部拿掉,只留下重力、动量和玩家自己的操作。
它和生命本身一样不留情面——这是素材里的原话。听起来像宣传语,但结合"没有存档"这个设定,至少逻辑是自洽的:既然游戏想表达的是哲学式的攀登,那反复从头开始本身可能就是体验的一部分。
当然,这也意味着它的受众会非常明确。喜欢挑战、享受重复练习直到掌握手感的人,可能会觉得这种设计有味道;习惯有检查点、有成长反馈的人,可能会在第一次掉下去之后就关掉游戏。
4个人,兼职,1年半
这款游戏由一个独立的4人团队开发。按照开发者的说法,他们花了"大约1年半的兼职时间"来做这款游戏。
兼职1年半,4个人,做出一款没有升级、没有收集、只有2个按键的弹球平台游戏——这个组合本身就挺说明问题的。它不像是奔着大众市场去的产品,更像是一个小团队想清楚了自己要做什么,然后用有限的资源把它做出来。
没有能力解锁,没有捷径,没有敌人,没有弹幕。所有能砍的系统都砍掉了,剩下的只有最核心的那一件事:用弹球的方式往上爬。
现在能玩到了吗
Fallosophy目前已经在Steam上线。团队还计划在今年第四季度把它带到Nintendo Switch平台。
至于值不值得试,素材里其实抛出了一个问题:"那它到底还值不值得一试呢?"这个问题没有标准答案。如果你能接受"掉下去就从头再来"这件事,并且觉得只用2个按键、靠重力和动量往上爬听起来有点意思,那它可能正好对你的胃口。如果你看到"没有存档"四个字就开始头疼,那这款游戏大概率不是给你准备的。
毕竟开发者自己都说了,这游戏里没有通往顿悟的捷径。只有重力、动量,和你自己的不耐烦。
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