如果漫威哪天决定把屠杀加进《漫威争锋》当可玩角色,他的动作该长什么样?有位3D动画师先替官方把答案做出来了——而且看完之后,不少人的第一反应是:就按这个来。
这位动画师叫 Adrian Nita,他在 LinkedIn 上分享了自己用 Maya 制作的一段屠杀角色动画。不是静态建模展示,是实打实的动作表演:屠杀的手臂伸出去,然后变成巨大的斧头。
手臂变斧头,这段动画到底狠在哪
先说最直观的部分。在 Nita 的这段动画里,屠杀的手臂不只是"变长",而是延伸出去之后直接转化成巨型斧刃。更关键的是变形过程——手臂在形态切换时变得极其柔软,几乎像橡胶一样可以随意弯折。
这种"软"和"狠"的反差,恰恰是这段动画最抓人的地方。手臂像橡皮筋一样拉伸,落下来的时候却是斧头的重量感,视觉上的冲击就来自这里。
能做到这种效果,靠的是动画师对 smear frames(拖影帧)的熟练运用。简单说,就是在快速动作的关键帧之间插入拉伸、模糊的过渡画面,让角色的运动看起来又快又利落,而不是一帧一帧地"挪"过去。Nita 用这一手,把屠杀的动作做出了锋利、迅捷、有力量的感觉。
一段动画背后,是三个人加一堆现成资源
这段作品并不是从零开始捏一个角色。Nita 在制作中用了几个现成的资源,组合起来才完成最终效果:
- 绑定(rig):由 Selina op't Hof 用 Maya 制作,包含关节、控制器、面部系统、武器等关键组件
- 3D 模型:来自 Tre Vital,模型本身就支持肢体延伸,触须部分还做了不同长度,用来补偿贴图拉伸带来的变形问题
- 地面碎裂效果:使用了 Hotaru 的一套 Maya 碎片特效包
换句话说,动画师的工作重点不在"造角色",而在于怎么让这套现成的骨架和模型动起来、动得好看。绑定提供了控制手段,模型预留了可延展的肢体,剩下的就是动画师对节奏和形变的判断。
和原版不一样,但有人更喜欢这一版
需要说明的是,Nita 的这版屠杀和角色原本的设定并不完全一致。原版角色的肢体没有这么"橡胶感",动作表现也更偏向流畅顺滑,而不是这种夸张的拉伸变形。
但正是这种个人化的处理,让一部分观众买账。有用户在看完之后表示,如果漫威真的决定把屠杀作为可玩角色加入《漫威争锋》(Rivals),他们很希望看到类似的动作设计。
注意,这只是观众看完动画之后的个人期待,不是官方消息,也不是任何形式的爆料。漫威是否会把屠杀加进游戏、什么时候加,目前没有任何官方说法。这段动画就是一段粉丝创作,只不过质量高到让人忍不住开始想象"如果"。
这不是他第一次做角色动画
对 Nita 来说,3D 角色动画并不是一次性的尝试。他此前就做过不少同类作品,更多内容可以在他的 LinkedIn 上找到。
如果你本身就喜欢看角色动画,同一批内容里还有几个方向可以参考:Nur Diker Köksal 做的老太太面部动画测试、Retroperro 的狐娘攻击动画,以及 Anshul Katkar 那个说不上来为什么但就是很吸引人的无脸生物动画。这几段和 Nita 的屠杀动画放在一起看,能明显感觉到不同动画师在"怎么让角色动得可信"这件事上,各有各的解法。
回到屠杀这段。它最值得看的地方,其实不是"粉丝做了个漫威角色"这个噱头,而是它展示了一个具体的技术选择:当角色的肢体可以无限延展、可以变成武器、可以在柔软和坚硬之间来回切换时,动画师要怎么处理动作的节奏,才能让观众不觉得别扭,反而觉得爽。
Nita 给出的答案是拖影帧加夸张形变。至于这个答案对不对,看评论区那些"希望游戏里也这样"的留言,大概能说明一部分人的态度。
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