得知《幸福工厂》即将推出的资料片《核心价值》时,我最初并没有理解开发商 Coffee Stain 给自己设定的挑战有多大。我当时的想法是:“游戏现在设定在地下?那我多装几盏灯,照搬我一直建的那套工厂就行了。”但正如我昨天所写,这行不通。首先,你需要使用新的物流工具来连接工厂建筑——传送带并没有消失,但它们的作用远不如从前。
另一个重大差异,是开发者面临的一个设计问题:如何做出一个大小刚好的洞穴。
在《幸福工厂》中,世界是由 Coffee Stain 的设计师手工打造的大型沙盒。虽然有几张地图可供选择,但它们并不使用程序化生成之类的方式来让每次游玩有所不同。当你开始一局游戏时,煤矿、铁矿和铜矿的位置都是一样的。关卡设计师的手笔在于,确保你在解锁早期科技树时,起始资源都在够得着的范围内。毕竟,在拥有传送带和储物柜来运输和存放资源之前,你只能靠两条腿在矿点之间来回跑,把背包塞满松散矿石,再扛回基地精炼成可用材料。如果矿点离得太远,这段搬运就会变得无聊透顶。
随着你解锁后期科技,比如采矿机、精炼站和零件组装机,你会在矿点之间填满由相互连接的机器组成的、不断铺开的工厂层。作为一颗基本未被触碰的外星世界,你可以自由地把工厂铺得很宽、叠得很高,或者两者兼有。空间几乎是无限的。
而这正是《核心价值》给玩家带来的核心挑战:你的工厂现在必须装进一个盒子里。
正如游戏总监 Emmet Burke 在我另一篇文章中提到的,空间对玩家会是一个很大的约束,但它对设计师同样是一种约束。他说:“我们要非常小心地控制给不同玩家留出多少空间,因为你仍然想要那种洞穴感。你想要有小隧道可以探索,但又要确保总有足够的地方,让想释放创造力的玩家有空间去做,可你又不希望直接给他们一个大盒子,让他们想建什么就建什么。这里的关卡设计工作量巨大。”
本体游戏的地图虽然也经过深思熟虑,但《核心价值》的难点在于:开发者需要知道玩家可能会如何布局一座利用洞穴资源的工厂,才能推算他们最终需要多大空间。Burke 解释说,他们基本上一直在整个生物群系里测试工厂层,需要把玩家在科技树不同阶段会拥有什么技术、能拿到哪些资源、数量多少都考虑进去,然后画出不同风格的工厂,看它们能不能塞进洞穴。
艺术总监 Torsten Gunst 说:“我总是把它看成一个三角形。我们有洞穴环境、大小和形状,但同时还有你需要多少工厂、配方有多贵、建筑有多大。”盯住这几个因素并随时微调,他们才能做出一个独特的洞穴形状,同时又能容纳那座最优化的、最能利用洞内资源的工厂。
开发者不愿透露新的物流工具具体是什么,但我怀疑,洞穴的局促会推着你去用新工具,而不是老办法。我是说,我确实这么怀疑,但制作人 Julio Mendez 实际上等于告诉我情况就是如此,他说:“我不想现在就剧透,但我们所处的特定新环境会带来一些挑战。”
所以,为了构建《核心价值》的地图,确实投入了大量规划与思考,确保洞穴多样且实用——不至于小到装不下你需要建造的工厂,也不至于大到无法形成挑战。不过,做完这一切之后,Coffee Stain 还得记住,《幸福工厂》的玩家很精明。Burke 说:“玩家会找到我们根本没想到的配方。我们对平衡性有一个设想,然后……我们没法测试每一种组合。”
那不太精明的玩家呢?那些不知道怎么把工厂流速优化到完美、确保没有机器挨饿或者因为传送带满了而吐不出产品的人?Burke 说,他们对这类玩家——比如我——有一条经验法则:“我们就多给他们大约 25% 的洞穴空间,留给那些想建得更大的人。”
所以,为了挖出一个大小刚好的洞穴,确实要花很多心思。然后他们再加 25%,留给我们这些不太会“在盒子里思考”的玩家。
Travel and accommodation to Gamescom was provided by the conference organisers.
热门跟贴