“它借了不少东西。”这是我看完《End of Abyss》演示后脑子里冒出的第一句话。它借了《小小梦魇》那套让人发毛的世界质感,借了类魂游戏里那种一巴掌能把你拍回存档点的巨型Boss,还借了固定视角的镜头语言。听起来挺全,但问题也出在这儿。

它到底借了什么

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先说《小小梦魇》那部分。这不算巧合——开发团队 Section 9 Interactive 里有几位参与过那个系列的前成员,所以那种黏糊糊、不太对劲的视觉氛围被带了过来。然后是类魂的影子:Boss 体型巨大,伤害不客气,闪避翻滚的时机没掐准,就得重来。再就是固定视角,镜头不跟着你转,而是像老式生存恐怖游戏那样钉在某个位置。

类银河城的大忌是什么

问题在于,它把这些东西塞进了一个类银河城的框架里。类银河城最核心的体验是什么?是探索、是记住地图、是靠自己判断该往哪走。而固定视角恰恰会挡住你的视线,让你看不清脚下的路、看不清前方的岔口。素材里点得很直接:这被认为是类银河城设计里的一条“大忌”。

换句话说,它想让你像玩《小小梦魇》那样紧张,又想让你像玩类魂那样谨慎,还想让你像玩类银河城那样自由探索——三件事同时做,镜头就成了那个卡在中间的矛盾点。

兴奋点在哪

但说实话,这种“缝合”本身也是我看好的原因。前《小小梦魇》成员出手,至少氛围这块不用太担心;类魂的Boss战如果调得好,能给探索过程提供足够的紧张感。真正要看的,是固定视角到底是拖后腿,还是被设计成了谜题的一部分。如果是后者,那这条“大忌”说不定能被它走成一条新路。