有些游戏你玩着玩着会忍不住夸它,有些游戏你玩着玩着会忍不住骂它。最难受的是第三种——你一会儿想夸,一会儿想骂,情绪在两种状态之间反复横跳,最后通关了都不知道该给它打几分。

End of Abyss 就是这第三种。它最好的时候,是一个氛围拉满、节奏出色的生存恐怖游戏,难度硬但讲道理;最差的时候,是一场把紧张感全部烧光的挫败体验。而后者出现的频率,比它应该出现的频率要高,游戏后半段尤其明显。

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它到底像什么

远距离镜头加上烟雾弥漫的黑暗,第一眼确实会让人想到《小小梦魇》——开发方 Section 9 的成员来自 Tarsier 工作室,就是做《小小梦魇》的那批人。但更准确的参照物其实是经典《生化危机》。

这个参照不只是气质上的,而是从玩法底层就照着《生化危机》的模子搭的。钥匙卡开门、安全屋、刻意做得不那么顺手的战斗、面对耐揍敌人时的资源焦虑——这些元素一个不少。怪物设计也确实是加分项,很多怪物的造型放在《生化危机》里让里昂他们去打也毫无违和感,同时还掺了一点《最后生还者》和《小小梦魇》那种畸变生物的调子。

评测者 Luke Kemp 提到,自己作为《小小梦魇》和《Reanimal》的粉丝,第一眼就被美术风格抓住了,同时对"稍微偏动作向的生存恐怖"这个思路也很感兴趣。他用发行方提供的 PS5 版本码,花了 18 个小时在游戏里探索(以及迷路),不过如果直奔最终 Boss,时间可以压缩到一半甚至更短。

它做对了什么

虽然可以冲刺,不用忍受老《生化危机》那种笨重移动(操作手感也明显更紧实),但《End of Abyss》继承得最到位的一点,是让你对未知区域保持敬畏。

屏幕外随时可能蹲着一只怪,你不会想冲上去给它一个拥抱。尤其是大部分怪物一巴掌就能削掉你一大截血条的时候。

扫描仪的存在是为了奖励更仔细的探索,但效果好坏参半。它能提供一些有用信息,比如某张纸条写了什么、哪扇门需要哪张钥匙卡,可这些事其实按一下按钮就能更快、同样有效地完成。扫描仪真正独有的用途,是那种经典的"顺着墙里的电线找节点",找到之后开枪打掉,门就开了。

死亡机制也值得一提。你死掉之后,捡到的道具会保留,开过的门、搭好的桥都维持原样。但除了 Boss 和伏击场景之外,所有敌人都会复活。而已经打出去的子弹,不会还给你。

探索中的战斗通常是有难度的,那种"别扭得刚刚好"的程度,属于能应付但需要认真对待——前提是你记得升级武器。

它做错了什么

问题出在,这游戏有个很讨厌的习惯:靠把你塞进一个小竞技场来廉价地制造挑战感。Boss 战尤其如此,而大部分 Boss 战都相当糟糕。

面对多个敌人时,场面会变得很滑稽——你带着一群怪物绕圈跑,像喜剧片里的追逐戏,偶尔停下来放两枪,直到打完为止。这不是紧张,这是消耗。

除了 Bug 之外——评测者遇到过敌人隔墙打到自己、电梯加载不正常、以及在最终区域因为软锁丢失进度——通往结局的路上还堆着一串单看很小、累积起来很烦人的毛病,属于和游戏高光时刻完全不同的另一种"恐怖"。

比如阴暗的环境确实贡献了出色的氛围,但也意味着拉杆之类的物件有时候很难看清。评测者有一次完全错过了一块推进流程必需的可破坏地板,就因为那点淡淡的浅色在视野里化没了。

他最大的宿敌是一片辐射区域。没有正确的(而且可能错过的)防护服改装件,你在里面探索时会持续掉一点点血。等他终于拿到改装件,发现激活它需要 4 点能量,而他的防护服只有 3 点。接下来就是几个小时的漫无目的游荡,直到他终于撞见需要的东西——而那个东西,就藏在他需要它的那片区域深处。

他大概率是在前面漏掉了至少一个能量拾取物,但按理说,他不应该陷入这种处境。

一图读懂:这游戏的两副面孔

把评测里的信息拆开看,其实结构很清晰。

值得买的地方:氛围强、怪物设计出色、探索回报好。

要避开的地方:部分 Boss 战很糟、关键道具太容易错过、有几个设计决定值得商榷。

《End of Abyss》就是这样一款游戏:它清楚地知道自己想成为什么,也确实在很多时候做到了,但它总在关键时刻用一些本可以避免的方式,把玩家从沉浸里拽出来。18 个小时走完这一趟,你会记住它的高光,也会记住那些让你想摔手柄的瞬间。