今天刷到一条消息,我盯着屏幕看了两遍才确认没看错:Kena: Scars of Kosmora 从原定的 2026 年,推迟到了 2027 年。
说实话,第一反应是有点泄气。毕竟这款续作去年二月公布的时候,那个预告片确实让人眼前一亮。但看完官方给出的说法之后,我反而觉得——这次跳票,可能不是坏事。
Ember Lab 的两位核心成员,游戏编剧 Thomas Varga 和 COO Josh Grier 一起出面解释了这次延期。他们提到,团队的目标是"交付一款顶级游戏,在质量上超越我们 2021 年的首作 Bridge of Spirits,而且规模要大得多"。
关于延期本身,他们的原话是:"把发售日推到 2027 年,让我们有能力真正打磨我们想要交付的、扩展后的游戏体验。"
正方:延期是为了不砸招牌
站在支持延期这一边,理由其实挺硬的。
2021 年的 Bridge of Spirits 是 Ember Lab 的处女作,这家工作室之前主要做动画短片,第一次做游戏就拿到了相当不错的口碑。对一个新团队来说,首作的成功既是资产也是压力——续作如果只是"差不多",玩家的失望会比普通续作更大。
而且这次他们要做的,明显比前作野心更大。官方确认,Scars of Kosmora 依然是一款"以角色为核心的线性冒险",不是开放世界。但它的"广度和深度"都比前作更宽。用他们的话说:"这个世界为那些决定偏离主路的玩家准备了很多东西。"
线性但更宽,这个定位本身就意味着更多的手工内容、更多的支线、更多的场景细节。这些东西堆起来,工期拉长几乎是必然的。
反方:一年时间,够吗?
但换个角度想,玩家的耐心也不是无限的。
从 2026 跳到 2027,中间隔的是整整一年。官方说这一年用来"打磨",可"打磨"这个词在游戏圈已经被用得太多了——有的游戏打磨完确实脱胎换骨,有的游戏打磨完只是把 bug 从一百个减到九十个。
更关键的是,Varga 和 Grier 这次并没有确认什么时候能看到新的实机演示。也就是说,玩家在接下来一段时间里,可能还是只能靠去年那段预告片和这次公布的一堆文字设定来想象这款游戏。
另外,官方也提到,把 Scars of Kosmora 挪到明年,和今年秋季那个拥挤的发售窗口有关系。这个理由很实在,但也说明延期不完全是为了"打磨",也有档期避让的考量。
这次公布的新料,其实不少
抛开延期不谈,这次官方放出的设定信息量挺大,我帮你捋一下:
- 主角 Kena 现在已经是正式的灵魂向导,她是在朋友 Orfio 的坚持下前往 Kosmora 的
- 此行的目的是突破自己的极限,顺便处理一些她自己的创伤
- Kosmora 原本有基于四种元素的四种文化,以及炼金神庙,但一场"神秘灾变"摧毁了其中之一
- 剩下的元素在其他文化中被压制,但远没有消失
- Kena 会进入灵魂向导神庙,阻止未来的危险,同时为自己解锁"蜕变性的奖励"
- 移动速度会快很多,靠的是一只新的"水晶犬",它也和这座岛的起源有关
- 这只水晶犬不只是交通工具,还会参与战斗,包括骑乘战斗
这里面最让我好奇的是那只水晶犬。既当坐骑又当战友,还跟岛屿起源挂钩——这种把功能性和叙事绑在一起的设计,如果做得好,会是整个游戏记忆点最集中的部分。
我的判断
冷静下来拆一拆,这次延期属于"可以理解,但需要后续证明"的那一类。
可以理解的地方在于:Ember Lab 不是那种一年一作的流水线工作室,他们做的是手工感很强的作品,前作的成功也给了他们争取更多时间的底气。官方明确说了要"超越前作质量,且规模大得多",这句话如果兑现,一年等待不算什么。
需要证明的地方在于:目前所有信息都还是文字描述,没有新的实机画面。玩家能看到的,只有一份更详细的设定清单和一个更晚的日期。
发售平台方面,官方确认 Scars of Kosmora 会在 PS5 上推出实体版和数字版,PC 端则是数字版。想第一时间关注的,可以先把它加进愿望单。
至于我,吐槽归吐槽,愿望单还是会加的。毕竟能让人等一年的游戏不多,能让人等一年还愿意等的,更少。
热门跟贴