无主之地4的第二个故事包来了,名字叫FL4K and the Last Resort。如果你玩过这个系列的任何一部DLC,大概能猜到里面有什么:一张新地图、一堆新枪、几个新Boss。问题只有一个——这些东西够不够让你再坐回屏幕前,一边突突突一边盯着地上掉落的枪,琢磨它是不是比手里那把强。
先说结论:它没打算重新发明轮子,也确实不需要。无主之地这套刷枪射击的公式磨了这么多年,早就顺滑得不行。真正让人上头的,从来都是掉落那一瞬间的心跳。
新地图普罗维登斯:热带风光,跑图比打架还爽
故事包2的新地图叫Providence,中文可以叫普罗维登斯,是整个扩展里最拿得出手的部分之一。热带设定给了这个DLC一个和本体完全不同的视觉身份,美术方向终于有了发挥空间。茂密的丛林、浮夸的建筑、远古巨兽的骸骨散落各处,眼睛是真的舒服。
更关键的是,这张图好玩。它塞满了垂直落差和开阔空间,正好把无主之地4的移动机制用上了。打起来的时候,你可以从好几个角度切入同一场战斗,怎么打由你选。这种设计上的自由度,比单纯堆怪要聪明。
当然,说到底这是无主之地的扩展,核心还是刷枪和射击的手感。好消息是,枪感依然是整个体验里最扎实的一环。这次我用的是C4SH,无主之地4的DLC寻宝猎人之一,射击反馈紧致、跟手,换枪、装弹、放技能之间的节奏和分量感都在线,是那种你闭着眼都知道Gearbox做FPS的功底还在的程度。
真正的钩子还是掉落:2把珍珠+18件传奇+6个传奇职业模组
故事包2在掉落上给得很足,具体数字是这样的:
- 新增2把珍珠色武器
- 新增18件传奇装备
- 新增6个传奇职业模组
你会在游玩过程中不断捡到新枪,然后开始比数值、换配装、纠结刚捡的这把会不会彻底改变你的打法。故事包2就是往这个循环里猛加料,让你一直处在“再打一把看看掉什么”的状态里。
而且有些新枪是真的离谱得好玩。举几个例子:
- The Astonisher:一把Ripper霰弹枪,每开一枪打空整个弹匣,伤害根据你烧掉的弹药量往上叠。想法很简单,但节奏和普通霰弹枪完全是两回事。
- Lovelorn:Tediore突击步枪,能生成自动杀戮无人机帮你清场。
- Hand Frag:装弹的时候附带一次霰弹爆发。
- Fourier's Malady:开火时会扔出它自己的复制体。
- Avarice:Order突击步枪,你每扣一次扳机就真的花掉你的钱,换来更高的伤害。
这些枪是DLC里最新鲜的部分,也是老玩家愿意回来看看的正当理由。掉落的不确定性带来了一种即兴感,而这正是FL4K and the Last Resort做得最好的地方——哪怕你已经在潘多拉和更远的地方突突了无数个小时,它还是能让你觉得兴奋。
数值重要,但让人记住的枪都有自己的脾气
看数值当然重要,但真正让人记住的武器,往往是有自己身份的。你完全可以只挑伤害数字高的那把用,但这么玩等于把自己框死了,会错过很多东西。
相比之下,敌人就没那么出彩了。我单人通关了整个扩展,很少觉得特别有挑战,除非是没掩体被突然围殴、人数被压过去。敌人的造型设计有些挺酷,但我始终没觉得它们从根本上改变了我应对战斗的方式。
不过这不一定是大问题。这个DLC的乐趣来自移动、射击、技能和掉落四样东西的组合,这个核心循环让你一直保持警觉,而且上瘾程度相当高。
剧情很安全,但“救狗”这个动机永远好使
剧情同样走的是安全牌,功能上完全够用,但没做任何这个类型的粉丝没见过的事。
FL4K本人作为角色,我觉得有点单薄,但Mr. Chew是个有意思的同伴,基本设定也成立。“一个人冒着生命危险去救自己的狗”这个公式被用了这么多次是有原因的——给玩家一个立刻想保护的东西,你就有了一个简单又正当的动机,把剩下的叙事都挂上去。
文本风格也稳稳落在无主之地标志性的那种詹姆斯·古恩/《银河护卫队》式调性里。够俏皮、够有劲、够自知,能把节奏撑住,但它从不挑战这个系列的成规。
所以到底值不值?
我对FL4K and the Last Resort的整体感受就是这样:我喜欢它,但没到爱的程度,原因很简单——这里没有任何东西让我惊掉下巴。它好玩到足够消磨几个小时,我也没遇到什么特别讨厌或者让人烦躁的地方。它安全、打磨到位,可能还有点浅,但对系列老玩家来说,当基本功这么扎实的时候,这未必是不能接受的事。
我去玩无主之地,从来不是为了被挑战世界观。我玩它就是为了快节奏的、不用动脑的爽。为了那些荒唐的枪、紧致的射击手感和塞满可杀可捡之物的花花世界。FL4K and the Last Resort完全懂这一点。
如果你也是冲着这个来的,那这个包不会让你失望。如果你指望它带来点新东西,那可能得再等等。
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