今天刷到《芬斯金计划》(The Funskin Project)的新动向,我愣了一下——这游戏居然把方向整个推倒重来了。开发者Antoine最近聊了调整后的设计思路,核心就一句话:现在整个项目聚焦在一座大型城堡里。
先给不熟的朋友补个背景。这游戏已经上架Steam,暂不支持中文,现有Demo试玩版可以下载体验。想尝鲜的可以先摸Demo,不用急着掏钱。
从现代背景到一座城堡
Antoine说,他从2023年末开始利用业余时间独自开发这款游戏。最初项目走的是现代背景,计划里包含多个环境和不同的游玩方式,听起来野心不小。
他还曾向数家发行商展示过约三小时的试玩内容,但没得到积极回应。于是2025年初,他调整了方向,把重点收拢到一个连贯的大型环境上。
这个转向挺有意思。多环境、多玩法听着丰富,但一个人做,摊子铺太大容易收不住。砍到一座城堡,反而让内容有了聚焦的可能。
旧代码留着,场景重建
调整之后,不是所有东西都推倒。旧版本的存档与背包系统、部分敌人与谜题,以及底层代码都保留了下来。大部分场景则依照新设定重建。
Antoine提到两个灵感来源:初代《生化危机》影响了他对游戏逐步解锁区域的结构设计;《古堡迷踪》则启发了单一空间的关卡设计。城堡探索和谜题因此成了游戏的重要部分。
他称游戏时长约十二小时。不过他也坦言,维持节奏和控制谜题难度仍是开发中的挑战——这话说得挺实在,十二小时的城堡,节奏一旦松了就容易变成跑图。
昼夜系统:存档和敌人都被时间牵着走
这次最抓我的是昼夜系统,它不只是换个天色那么简单,而是直接绑定了存档和敌人行为。按Antoine的说法:
- 白天存档需要特定物品
- 夜晚仍可继续探索,但敌人更加危险
- 玩家也可以通过睡觉存档,不过敌人会重新出现
- 时间流逝还会改变部分区域的进入条件
翻译一下就是:想存档,白天得先找到道具;夜里能浪,但敌人更凶;睡觉能存,代价是敌人刷新。这套设计把"什么时候存"变成了一个要权衡的决策,而不是随手按一下的事。
部分区域的进入条件还会随时间变化,意味着有些地方白天进不去,得等夜里;有些可能反过来。探索路线因此不是固定的,得跟着时间走。
吐槽一句
说实话,一个人业余时间做游戏,还敢把存档机制和昼夜绑在一起,这胆子不小。存档本来是玩家的安全绳,现在变成需要道具、需要挑时间的事,玩起来估计会有点紧绷。
但换个角度想,这也正是城堡探索类游戏的乐趣所在——资源有限、时间有限,每一步都得掂量。十二小时的体量配上这套系统,节奏控制得好就是紧张感,控制不好就是折磨。Antoine自己都说这是挑战,那就看他最后怎么调了。
目前游戏已上架Steam,暂不支持中文,Demo可以试玩。对城堡探索、昼夜机制感兴趣的老哥,可以先下个Demo感受一下,再决定要不要蹲后续。
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