“本作的核心机制,全部基于现实珊瑚礁的运作方式。”说出这句话的,是《Life Below》的游戏总监 Lise Hagen Lie。在东京电玩展2026的 Norwegian Games 展台,这款海底箱庭模拟游戏提供了一段试玩,而它最让人意外的,不是画面有多“治愈”,而是它把一整套生态逻辑塞进了城市建设的框架里。

先把基本信息摆清楚。《Life Below》由 Megapop 开发、Kasedo Games 发行,2026年5月26日已在 PC(Steam)发售,支持日文显示,Steam 上还有试玩版。这次 TGS 出展,距离发售大约过去了四个月,更像是一次面向日本玩家的“再介绍”。

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它到底在玩什么

游戏的目标是在海底重建珊瑚礁,把生态系还给一片正在消亡的海。玩家手里有一个叫“Reef Heart”(礁心)的核心设施,它负责大量生产维持珊瑚礁所需的能量,同时也划定了你能管理的范围——也就是这座“海底城市”的规模。后续通过研究升级礁心,能量产量会大幅提升,珊瑚礁的区域也会跟着扩大。

消耗能量、生产资源的,是“双壳贝”和“发芽珊瑚”这类设施。它们会定时产出“珊瑚物质”“珍珠”之类的资源,存进内部仓库。攒下来的资源,由外形像海天使的“水之妖精”搬运到礁心,转化成可以用来建造新设施的资材。此外还有“月珊瑚”,作用类似电线,负责把礁心产出的能量传给各个设施;它自身也能产出微量能量,所以在礁心升级之前,玩家基本要靠月珊瑚来让能量产量跟上设施增长的速度。

到这里,它看起来就是一款标准的城市建造模拟。真正不一样的地方在后面。

生物多样性不是装饰,是硬通货

研究新设施和新能力,需要一种叫“生物多样性”的资源。顾名思义,只有让珊瑚礁住进足够多、足够杂的生物,才能拿到它。所以玩家得研究并建造生产鱼饲料的“藻类珊瑚”、给鱼当住处的“海葵”,再用制作出来的“拟饵”把鱼引过来、让它们定居。最先来的,是跟海葵共生、橙色很扎眼的小丑鱼。鱼定居期间会在珊瑚礁里优雅地游来游去,对喜欢观赏鱼的人来说,这个画面确实很难拒绝。

总监 Lie 在采访里把这一点说得很直接:一个区域里不能只放同一种珊瑚,配置的结构物本身就必须具备多样性;到了后期,这还会牵扯到你要招来哪些鱼和生物,种类越多,能获得的生物多样性就越多。把“寻找并迎接新生物”做成游戏机制的一部分,是她认为本作最独特的地方。

地形方面,游戏采用程序化生成。开局给存档起名字时,这个名字会直接变成种子值——比如输入“AUTOMATON”,任何输入同样名字的人都会玩到同一片地形。在这之上,玩家要琢磨怎么铺设能量网络、怎么把区域从危险中保护起来。

还有一个叫“Wildlife View”的模式,可以真的钻进场景里,近距离观察各种东西,也能像这样追着鱼跑。Lie 被问到这是不是有点像水族馆时,回答是:你可以不断收集资源、按策略推进,也可以像看水族馆的鱼一样,慢慢悠悠地建自己的世界,选哪种玩法,全看玩家自己。

正反两方:它到底是模拟游戏,还是水族馆

围绕这款游戏,其实存在一个挺明显的分歧。

正方会说:这是一款底子扎实的城市建造模拟。资源管理的要求一点没少,能量网络要规划,区域要防守,研究树要推进,该有的策略压力都在。试玩里从开局一路推进到研究升级礁心、准备建造扩展资源储存上限的“储存珊瑚”,节奏和正统城建游戏没有本质区别。对想要“有点嚼头”的玩家来说,它并不软。

反方则会说:它更像一个可以盯着看很久的海底水族箱。吸引人的是那些游来游去的鱼、是珊瑚一点点长起来的样子,而不是数值和布局。Lie 自己也提到,从玩家反馈看,玩得最开心的是那些想坐下来、慢慢沉浸进去的人,喜欢所谓放松系游戏的人玩得很多;而发售之后,团队还根据反馈追加了更偏放松的要素。换句话说,它现在允许你在“策略”和“发呆”之间自由选边。

如果非要给一个判断,那大概是:它的骨架是城建模拟,皮肉是观赏箱庭,而把这两者缝在一起的,是“生物多样性”这个机制——你没法只靠堆资源通关,也没法只靠看鱼解锁内容,两边必须同时推进。

那些“较真”的细节从哪来

采访里最有信息量的一段,是关于开发过程的。Lie 说,开发期间有海洋生物学顾问委员会参与,团队问了很多相当基础的问题——“这是什么原理?”“那个是什么?”“这样合理吗?”——然后由专家告诉他们什么是对的,再想“怎么把它做成游戏”。

她举了个例子:游戏里规定某些东西只能建在岩石表面,这条规则就来自现实中的珊瑚需要坚硬基底才能生长。她也承认,游戏做了抽象化处理,不可能和现实一一对应,但已经相当接近。

至于为什么还保留了其他城建游戏里常见的机制,她的解释是:这是为了让玩家更容易理解珊瑚礁是怎么形成的。先有易懂的底子,再把本作独有的要素织进去。

被问到这款游戏最适合谁时,Lie 的回答是:原本团队设想的,就是既想要沉浸感、又想要一点策略嚼头的玩家群体。

冷静看一眼

把珊瑚礁当城市建,这个设定本身不算新鲜;新鲜的是它把“多样性”做成了不可绕过的资源门槛,而不是一个加分项。你放什么、放多少种、招来哪些生物,直接决定研究能不能开。这套设计是否耐玩,取决于后期生物种类变多之后,配置的复杂度会不会变成负担——试玩没能走到那一步,这里就不替它下结论了。

可以确认的是:它已经在 Steam 上架,支持日文,有试玩版,发售至今约四个月。想判断自己属于“策略派”还是“看鱼派”,最省事的办法大概是先去下个 demo,看看自己是先想铺网络,还是先想追着那条小丑鱼跑。