《战争机器:E-Day》在正式发售前一个周末,凭借抢先体验阶段的一些好评和不错的初期玩家数据,已经找到了稳定的受众。而它吸引力的一大部分来自战斗。
我在评测里提到,这可能是《战争机器》系列有史以来最紧凑的战斗,围绕该系列那些(名声在外的)武器有一些创新想法,以及一套战斗系统,让每一次湿漉漉、嘎吱作响的击杀都能释放积累的紧张感。
而在这场暴力爆发背后,有着比人们想象中更多精细的考量——这是我在采访The Coalition工作室艺术总监Aryan Hanbeck、品牌总监Nicole Fawcett和创意总监Matt Searcy时发现的。
一个爆头,背后有大量工作
Hanbeck在采访里描述了一个爆头瞬间的构成。他说,一个真正漂亮的爆头,屏幕上演的东西背后有大量工作在支撑。这里面有音效的部分,也有各种特效——血喷多高、留下多少血雾、身体之后会做什么动作。所以不只是武器本身,而是你做出这个动作时看到和听到的一切,包括你贴脸用Lancer或者Breechshot近战,或者处决一个敌人的时候。
Searcy补充说,这款游戏在血腥上有一笔"很大的投入",而这是让战斗变得爽的关键部分。
他们担心玩家已经麻木了
采访里Hanbeck解释了为什么要这么做。他说,团队有一种感觉,粉丝对《战争机器》里的暴力已经有点脱敏了。因为你就是一路打过去做各种事,而过去几部作品里血的表现其实更风格化一些。
所以为了让玩家感受到每一次击杀,他们希望游戏更真实一点——但不是真实到让你觉得恶心,而是真实到让你产生"哇,这世界里出大事了"的感觉。
从抢先体验的反馈来看,这个度他们好像踩住了。
为什么这次的血,感觉离自己更近
这次《E-Day》的故事背景,比以往更贴近普通人。游戏把镜头更多对准了人类和平民受害者,Locust入侵者涌进Kalona城的时候,那种混乱和血腥是发生在城市里的、发生在人身边的。
所以暴力的质感也跟着变了。它依然很卡通,甚至更接近昆汀电影那种调调,但那种"湿"和"脆"的打击感,是真的往你脸上招呼。
Searcy在聊到《E-Day》的难度设计时提到一个比喻:每一场遭遇战都被设计得几乎像一根弹簧——先有蓄力,然后是一次充满能量的释放。而暴力和血腥,就是把那个瞬间具象化的方式。
骨架、断肢、血泊,全都有
Hanbeck在采访里笑着列了一串东西:所有身体里都有骨架,游戏后期会有一些好玩的武器把骨架露出来,有夸张的肢解,有血泊,还有一大堆别的。他说,这些东西存在的理由都一样——为了那种宣泄感。
采访里还有个小插曲。记者跟团队说,自己试玩的时候,同伴走进房间,评价这是一款非常"湿"的游戏。团队听完笑了。Searcy回了一句,大意是他每次给妻子看自己正在做的预告片,对方的反应都是"呃"。他说,如果你不是一直玩《战争机器》的人,这大概是挺正常的第一反应。
血腥之外,还有那种黑色幽默
采访里还聊到了《战争机器》这个系列的调性。Fawcett说,这不是一个他们想把自己搞得太严肃的游戏或者系列。她觉得正是这种反差让《战争机器》特别:它不是非此即彼。
那些幽默时刻通常是比较有共鸣的,比如士兵之间的闲聊、绞刑架幽默、黑色幽默。团队一直在试着找回那种小队之间的斗嘴——有点黑,但你忍不住会笑。即便是Marcus,这个超级坚忍、干巴巴、总是哼哼的角色,偶尔也会说点什么让你忍不住笑出来。Fawcett说,这就是《战争机器》:它不是一个阴郁的末日故事——尽管背景里发生着可怕的事件,角色们经历的事情也绝对是恐怖的——但总有一丝希望,有轻松的时刻。
而在很多方面,暴力、血和血腥所做的正是这件事:它为《E-Day》中大量存在的高张力、高风险战斗提供了一个对照。把轻松的时刻和阴暗的故事放在一起,与你在枪战中勉强幸存的方式形成了很好的对比——比如你设法把最后一发Longshot子弹打进Boomer的头骨,看着它把队友溅一身内脏。我在评测里称赞了这种平衡的执行,而随便看看网上的反应也会告诉你,它在《战争机器》玩家群体里也落到了点子上。
《E-Day》的首个赛季随抢先体验于昨天启动,将持续八周,于12月1日结束。PvP排位模式将于10月13日上线。游戏将于10月6日正式发售,抢先体验的玩家现在就可以玩。
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