战马工作室联合创始人Martin Klima最近接受PCGamer采访,聊起《天国:拯救》的创作动机。他说了一句挺有意思的话——他厌倦了角色扮演游戏反复让玩家扮演"天选之人"、承担拯救世界的任务。
这个念头,后来成了《天国:拯救》的起点之一。
不是讨厌,是太频繁了
Klima先做了个澄清:他喜欢角色扮演游戏,也不认为满足玩家变强愿望的作品天然不好。真正让他疲惫的,是类似公式出现得过于频繁。
他拿《进度任务》作类比——那款游戏讽刺的正是传统角色扮演游戏的循环。Klima觉得,部分玩家也会想要不同的体验。
换句话说,问题不在"变强"本身,而在"每次都这样"。
为什么这套公式停不下来
谈到这类公式为何持续出现,Klima把矛头指向了发行商:他们往往倾向于重复已经奏效的做法。
他举了几个例子。《刺客信条》《孤岛惊魂》和《看门狗》的早期作品,他觉得有趣。但同类体验反复出现之后,就会显得陈旧。
有意思的是,Klima并没有顺手踩一脚育碧。他反而称赞了育碧作品的动画、模型和完成度,希望这样的制作能力能用在更有新意的游戏上。
但他也承认,大型项目尝试新方向会带来财务风险,这件事没有简单答案。
一个特意补充的说明
采访里有个细节值得单独拎出来。Klima认为,如今仍有不少作品延续适合青少年享受的力量幻想——但他特意说明,自己的批评并非针对《光与影:33号远征队》。
这个补充挺微妙。他显然知道"天选之人"这个话题容易误伤,所以提前划了条线。
玩家视角看这件事
说真的,"天选之人"这套模板被吐槽不是一天两天了。但一个做出过《天国:拯救》的人来谈这件事,角度不太一样——他不是从玩家体验出发,而是从"当年想找不同方向"这个创作起点出发。
他也没给出什么解法。发行商重复奏效的做法,大项目试新方向有财务风险,这些话听起来像是行业里公开的秘密,只是很少有人愿意在采访里直说。
至于《天国:拯救》本身算不算那个"不同方向",Klima没在采访里展开。但至少从起点来看,他确实没打算让玩家再当一次天选之人。
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