腾讯游戏的一把手马晓轶最近聊了一次,话题是"怎么找到并培养开发团队"。他没绕弯子,直接甩出两个参照物:拉瑞安的《博德之门3》,还有 FromSoftware 的《艾尔登法环》。

这话听着挺提气,但细琢磨一下,他其实是在给"顶级工作室"画一条相当苛刻的线——不是能做出爆款就行,而是得做出那种既有独特气质、又能被市场验证的东西。

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他眼里的"顶级",到底看什么

马晓轶的判断标准拆开来看是两条。第一,团队有没有独特、明确的创作愿景;第二,能不能把这种愿景磨成特定游戏类型里的精品。说白了,光有想法不够,还得有把想法落地的硬功夫。

他举的例子很具体。《博德之门3》是拉瑞安经过外部、内部、合作方多轮验证才走出来的作品。而 FromSoftware 那边,从《黑暗之魂》到《只狼》,再到《艾尔登法环》,一路推下来,体现的是长期投入的积累。

在马晓轶看来,拉瑞安和 FromSoftware 都属于"公司级别的部分发行"——这个说法有点绕,但意思大概是:它们不只是做游戏,还深度参与自己作品的发行和品牌塑造,形成了一套完整的创作闭环。

这其实也解释了腾讯为什么拿这两家当标杆。它们不是那种靠一款爆款吃三年的团队,而是持续输出、风格稳定、玩家认账的类型。

想养出这种团队,腾讯自己也知道急不得

马晓轶说得很实在:这个目标可能通过当前作品实现,也可能需要经过两款游戏才能接近。翻译一下就是——别指望一蹴而就,得给团队时间,甚至得允许他们走弯路。

他还提到内部工作室的期待:希望他们能相信自己有一天会成为细分品类领域的团队。这话听着像打气,但背后其实是腾讯在调整对工作室的考核逻辑——不是每个项目都得冲着全民爆款去,能在自己的赛道里站稳,也算数。

对于游戏行业来说,这种思路的转变挺有意思。过去几年,大厂做 3A 或者高品质游戏,往往容易陷入"堆资源、赶工期、追热点"的循环。但《博德之门3》和《艾尔登法环》的成功恰恰说明,有些东西是堆不出来的,得靠团队自己长出来。

风险这块,他也没回避

聊到风险管理,马晓轶表示腾讯会做一些长线运营的游戏,这类产品的持续运营收益可以平滑行业波动。而对于风险较高的概念设计或者制作阶段,他还有个更直接的办法:缩小项目团队规模。

这个操作在业内不算新鲜,但由腾讯高层说出来,还是能看出点态度——与其铺大摊子赌一把,不如用小团队先验证核心玩法,跑通了再放大。这跟《博德之门3》早期通过抢先体验打磨的做法,逻辑上其实有相通的地方。

当然,话说回来,标杆立得再高,最终还是要看落地。拉瑞安和 FromSoftware 的路径,有它们特定的历史机遇和团队基因,不是简单复制就能成的。腾讯手里有资源、有耐心,但能不能真的养出下一个"拉瑞安"或者"FromSoftware",现在下结论还太早。

至少从马晓轶这次的表态来看,腾讯对这件事的难度是有认知的。至于最后是"两款游戏"还是"更多款游戏"才能接近目标,只能边走边看了。