你能想象吗?2004年前后,任天堂的一位员工给索尼的人发了条短信,内容只有五个字——"你们这群混蛋"。

这不是段子,是索尼前高管久夛良木健亲口讲的。他最近在《The Expansion Pass》播客里回忆了PSP首次公开时的场景,说当时有个朋友在任天堂任职,发布会结束后直接给他发了这条消息,后面还补了一句:"行,开干吧,不就是做游戏机嘛。"

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说实话,看到这段我第一反应是:原来主机大战打到最后,大佬们私底下也是这么说话的。没有公关稿,没有"友商",就是一句带着情绪的脏话。这比任何官方声明都真实。

那一年,索尼确实把任天堂吓到了

久夛良木健在播客里说,他记不清PSP首次公开的确切时间,大概是2003年或2004年。但那个时间点很关键——任天堂在掌机市场几乎是毫无争议的霸主。

往前数,Game Boy和Game Boy Advance的累计销量高得吓人,久夛良木健的原话是"数以亿计"。没有其他公司能在这个领域站稳脚跟,或者说,没人敢轻易踏进来。

而当时的DS,走的是一条不太常规的路——双屏加触控。这个设计在后来被证明是成功的,但在公布初期,它和PSP放在一起比较时,很多人觉得索尼的硬件更"正统"。

所以那条短信背后的情绪,大概不难理解。一个长期没有对手的人,突然看到有人带着一款看起来很有竞争力的产品闯进来,第一反应不是分析市场,是骂人。

结局反转:DS赢了销量,PSP赢了别的

后来的事情大家都知道了。任天堂最终把DS推向了更广泛的休闲玩家市场,销量一路走高。素材里的数字是:DS全球销量突破1.54亿台。

PSP这边,7600万台。单看数字,差距明显。但换个角度,这已经是任天堂之外其他厂商做掌机设备的最高销量纪录了。

问题出在另一个地方——软件赚钱太难。久夛良木健自己承认:"PSP表现其实不逊色,但后来系统被破解了,很轻松就能越狱。"

他还提到了一款叫《怪物猎人》的游戏。这款游戏主打联机合作,日本玩家纷纷为了和朋友一起组队狩猎而入手PSP。换句话说,PSP的硬件卖得不错,但真正让它有存在感的,是少数几款社交属性极强的游戏,而不是一个健康的软件生态。

久夛良木健的反思:资源不能同时押两个平台

播客里,久夛良木健说了一段挺实在的话。他提到索尼后来很难同时兼顾两个平台的资源——PS3陷入苦战时,PSP卖得正好;等PSV表现尚可时,PS3又慢慢缓过来了。

他的原话大意是:资源就那么多,总要从某条产品线上抽走。

然后他给了一个建议,如果索尼真要重返掌机市场,不如"让一家独立公司专注掌机业务,而不是用一份资源同时兼顾掌机、家用主机和游戏软件"。他的判断是,那样只会分散精力。

这个观点放在今天看,其实挺有意思。因为现在的市场已经不太一样了。

掌机和主机的边界,正在消失

久夛良木健在播客里也提到了这一点。他说PSP和PSV的时代,掌机是独立平台,游戏阵容和家用主机完全不同。但放到今天,这个规律未必还成立。

他举了Steam Deck和任天堂Switch这类产品的例子,核心卖点就是"能把家用主机的完整游戏体验随身带走"。

从这个角度看,PSP和PSV可能有点太超前了。

久夛良木健回忆PSV时的想法是:"我们以为把主机级体验塞进掌机,让玩家能随身携带大作,肯定会大受欢迎。"但现实是,大家只是想在掌机上获得适合掌机的良好体验,未必想在掌上再体验一遍主机端的内容。

他还拿Steam Deck举了个例子:像《怪物猎人》《巫师3》《黑暗之魂4》这类Steam全平台的游戏,在Steam Deck上的占比,比它们在Steam主站上的占比还要高。这说明什么?说明玩家确实有"把大作带走"的需求,但这个需求跟"专门为掌机做一款游戏"是两回事。

最后一句总结,挺狠的

久夛良木健在播客结尾说了一句话:"我认为公司在决定制造新平台之前,得先明确自身的定位到底是什么。"

这话听起来像是一句正确的废话,但结合他前面讲的PSP和PSV的经历,其实是在说:别为了做硬件而做硬件,先想清楚这东西是给谁用的、用来玩什么的。

至于那条"你们这群混蛋"的短信,现在回头看,更像是一个时代开始的注脚。骂归骂,任天堂后来用DS的销量给出了回应,而索尼这边,PSP留下了7600万台的成绩和一堆关于"掌机到底该是什么"的讨论。

二十年后,这个问题还在被讨论。只不过讨论的人,从当年的久夛良木健,变成了盯着Steam Deck和Switch的我们。