索尼要在2028年停掉PlayStation新游戏的实体光盘生产,这事从传出来到现在,争议就没停过。但偏偏有人站出来说,全数字化不是坏事——而且这人不是平台方,是做游戏的。

CyberConnect 2的CEO松山洋在X上发了一条,被Automaton翻译后传开。他的原话意思很直接:彻底转向数字发行、不再做实体,对开发者来说"只有正面影响"。

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注意他的限定词——"从开发者自身的角度来看"。这个前提很重要,因为后面他讲的每一条,基本都围绕着一件事:钱。

实体盘的钱,到底花在哪了

松山洋拿自己工作室举例。要做实体版,就得直接从任天堂、索尼这些厂商手里买光盘或者游戏卡带,然后再去生产对应平台的实体拷贝。这一步本身就多出一层成本。

换句话说,实体版不是"印出来就完事",中间有一道必须向平台方付费的环节。转成数字版,这层开销直接消失。

他也不是不理解为什么有人喜欢实体盘。他说得很客气:从文化上讲,实体拷贝曾经是件很正常的事。但紧接着补了一句——"如今,它们在便利性上已经赢不了了"。

这句话其实是整段表态的核心。他没有否定实体盘的情感价值,只是把它放到了"便利性"这个维度上比,然后判定它输了。

90%这个数字,被他拿来当论据

松山洋还点了卡普空和Square Enix的名。他说这两家的销售里,大约90%以上是数字版。

在这个前提下,他的逻辑是:继续做实体版,在财务上说不通。他给了一句挺实在的话——"开发者是要靠工资吃饭的",利润的重要性不用多说。

然后他抛出了一个反问式的假设:如果为了坚持发行实体游戏,代价是工资被削减,那也行,他能做到——但他不觉得有谁愿意这么干。

这话说得有点狠,但指向很清楚:实体版的坚持,成本最终会落到谁头上。他没有展开算这笔账,只是把选择题摆了出来。

对于"为了一小部分收藏者和爱好者"继续支持实体,他的判断是不现实、也不可行。不过他也没把话说死——他不确定实体会不会突然就没了。

盒子里还会继续塞兑换码,这一点他认。但光盘本身?他的用词是"注定要失败"。

GTA 6被他当成了例子

接下来松山洋提到了Rockstar的GTA 6。他说这款游戏是数字版独占,原因是它"太大了,一张实体光盘装不下"。

他还把这个判断扩大到了整个行业:现在大多数游戏"都大到装不下","这就是它们转向数字发行的原因"。

而在他看来,这依然是件好事。

他的结论是"完成这个转变很重要"。至于会带来什么影响,他的说法是——"只会有正面的东西。利润率会上升得快得多,开发者也能拿到更多奖金"。

这段话是整条表态里最乐观的部分,也是最需要打个问号的。利润率上升和奖金增加之间,中间隔着的是发行商怎么分配,不是自动发生的。他把这两件事直接连了起来,但没给更多解释。

兴奋归兴奋,账还得分开算

把松山洋这套说法拆开看,其实是两个层面的事。

一层是开发端的成本结构:买盘、生产、平台环节,这些是实打实的支出,转数字确实能省。这一层他的论据是具体的,也拿自己工作室做了例子。

另一层是玩家端的选择权:便利性赢了,这话没错,但便利性从来不是玩家唯一在意的东西。收藏、二手、借给朋友、断网也能玩,这些都不在"便利性"这一个维度里。

他把这两层压成了一句话——"只有正面影响"。这个结论下得比他的论据快。

有意思的是,他并不认为实体会立刻消失,只是认为光盘这条路走不通。这个判断留了余地,也说明连他自己都没把时间表说死。

索尼那边说的是2028年停掉新游戏的实体光盘生产。这个时间点、这个范围,是平台方的决定。松山洋的表态,是一个第三方开发者的视角,不代表索尼,也不代表所有工作室。

对玩家来说,这事最实际的影响可能不是"能不能买到盘",而是当实体这个选项真的没了之后,价格、二手流通、账号绑定这些事会怎么变。松山洋没聊这些,他聊的是开发者的账本。

他的账本算得挺清楚。玩家的账本,还得自己算。