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《异于天堂》主创采访。

采访:阴阳

编辑:Lushark

《异于天堂》无疑是RGG Studio(如龙工作室)当下最具野心的作品。

如果说这部新作相较于《如龙》系列,有哪些特别的地方,其中之一无疑是将用一部作品来刻画主角大东真横跨五十年的人生——之前的《如龙》系列,绝大部分都只限于主角的某个人生阶段。

大东是日美混血,在美国受到排斥,以为来到日本就能找到容身之处。但等待他的生活并没有想象中那么美好。游戏名里那个“异于天堂”的日本,便来自他的视角。

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在此前的采访中,该作的执行总监、同时也是RGG工作室代表的横山昌义便也提到,他们一度计划以“三部曲”的形式来完成这部作品,但最终决定一口气做完。

横山昌义
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横山昌义

除此之外,《异于天堂》还采用了一套新颖的动作方式——四个按键分别对应了主角四肢,由玩家来协调配合完成战斗。

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游戏中还融入诸多音乐元素,邀请知名音乐人客串角色及表演,更显野心。

在这样的宏愿背后,具体又有哪些开发上的难点?在TGS东京电玩展期间,我们参与采访了横山昌义及该作的导演阿部干信、还有美术总监加那屋大志。他们分享了打造这样的作品背后所需要的决心与准备。

导演 阿部干信
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导演 阿部干信
美术总监 加那屋大志
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美术总监 加那屋大志

其中比较有趣的一点是,横山昌义特别强调了该作并非“音乐游戏或音乐剧”。主题曲与客串嘉宾的宣传效果太好,给不少人带来了这样的印象——这反而让他感受到了一些烦恼。横山昌义表示,这款游戏更注重的是表现一个男人五十年的人生,音乐只是帮助他跨越生活艰辛的手段之一。

至于这到底是一段怎样波澜壮阔的人生——就只有期待明年1月15日游戏正式发售时揭晓了。

TGS现场《异于天堂》设置了一条展现游戏中各个时代特点的长廊
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TGS现场《异于天堂》设置了一条展现游戏中各个时代特点的长廊

以下是此次采访的具体内容,为便于阅读,做了一定调整。

Q:“异于天堂”这个名字是怎样定下来的?这里的“天堂”指什么?

横山昌义: 主人公大东真是日美混血。在美国,他因为自己的外貌受到迫害,于是以为到了日本,就会有很多与自己外貌相同的人,不会再受迫害,那里应该是天堂。

但他到了以后,发现那既不是天堂,也不是地狱,而是一个奇妙的地方。从大东的视角看日本,得出的词就是“Stranger Than Heaven”。

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Q:故事涉及东城会的起点。相比描绘这个组织从无到有,讲述大东五十年的人生,哪一部分更难?

横山昌义: 更难的是大东五十年的人生。东城会为什么成立,理由其实可以想象。如果只写大东成立组织,并不需要很长的故事。

但如果不讲述他在那之前的人生,整个故事就缺乏说服力。因此,我们需要花很大篇幅描绘大东这个人,这才是更难的部分。

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Q:相比《如龙》,《异于天堂》的氛围看起来似乎更黑暗、沉重。严肃主线之外,还会保留那些无厘头或有趣的支线吗?

阿部干信: 最终呈现出来的确会更黑暗。《如龙》以现代为背景,街上有很多娱乐项目和事件,自然会产生喜剧效果。本作描绘的是一个大家并不熟悉的时代,前期调查中,我们发现了很多现代人难以想象的伦理观和思考方式。

我们会根据街道和时代选择表现方式,有些内容适合喜剧,有些更适合严肃的基调。结果上是更严肃,但并不是一开始就决定绝不加入喜剧。

横山昌义: 其实《如龙》初代原版的喜剧要素并不多,也没有卡拉 OK。很多玩家可能是从《如龙 极》开始接触系列的,对此未必熟悉。

《如龙》是靠角色驱动的游戏。等桐生一马的形象逐渐建立起来,我们才更能放开手脚加入喜剧。到了三代,即使让他唱卡拉 OK、在支线里搞怪,我们也有把握不会影响他的主线形象。

初代与其说刻意搞笑,不如说是桐生在支线里一本正经,却产生了好笑的结果。本作的整体塑造更接近那种感觉。大东一直过着很可怜的人生,但他百折不挠的活法令人感动。围绕在他身边的奇怪人物,或许也会被玩家看作喜剧元素。

Q:《异于天堂》横跨五个时代,你们怎样让玩家感受到城市和生活的变化?

加那屋大志: 我们以“不同时代的街道能否给玩家留下不同印象”为标准,不断尝试。

本作并不以严格还原史实为目标,而是以“可能存在过的日本”为前提,把有趣的历史元素融入虚构世界。负责世界架构的设计师在场景布置上也很讲究,希望玩家能发现这些小巧思。

横山昌义: 五座城市、五个时代,民众的穿着也各不相同。游戏恰好描绘了从和服到现代服装的变化。比如在我们的场景里,1915 年小仓的女性大多穿和服,到了 1929 年的吴市,两种穿着大约各占一半,1943 年的南大阪则几乎看不到和服了。

为表现这种变化,角色制作量相当于通常的五倍,需要对应各个时代制作不同穿搭,团队为此花了很大功夫。

地面也一样。很多地方还是未铺装的土路,就要表现起伏、泥泞等变化。不过,我们更在意做出来的内容是否符合现代人对那个时代的想象。归根结底,这是游戏,是娱乐作品,有趣很重要。真按历史来说,当年的小仓也不可能有游戏里那么多建筑。

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Q:美术和演出怎样表现这些时代,以及大东眼中的日本?

加那屋大志: 首先是营造氛围。比如角色陷入悲伤时下雨,同时改变色调。我们希望每个时代都能留下强烈印象,即使风格不统一,也要让玩家感觉到它与上一个时代不同,回想某段经历时,马上就知道那是哪个时代。

阿部干信: 不只是调色和下雨的时机。大东从美国来到日本,这个世界对他而言是陌生的,我们希望把这种感受落实到游玩中。

比如选择商店,不想只用一张界面草草处理,而是加入从招牌开始辨认、选择商店这样的体验。与其说是美术风格,不如说是演出设计。大东如何看世界、又如何被别人看待,都是我们在演出和演技上认真考虑的内容。

Q:玩家在不同时代作出的选择,会影响后续的人际关系或剧情吗?

阿部干信: 有一部分这样的要素,但不会对主线造成很大影响。比如与谁共度时光,会因选择而不同。

战斗中也可以自由选择武器。持续使用同一把武器,大东会随着熟练度提升学会新技能;当然,也可以尝试各种武器。这也是把大东的人生体验与玩家选择联系起来的一种方式。

Q:音乐在本作中占据了很显眼的位置。对大东和他遇到的人来说,音乐意味着什么?

阿部干信: 大东从美国来到日本后,被奥尔菲斯发现才能,逐渐成为舞台策划人,音乐是他人生里不可缺少的部分。

进入演艺世界后,他会遇到许多歌手和演奏者,音乐也用来表现这些人的想法、梦想与欲望。我们会根据时代、角色准备不同类型的音乐与歌手,认真考虑由谁在什么时候、以怎样的方式演唱。再具体就涉及剧透了。

横山昌义: 即使听不懂歌词,人也能从旋律和歌声中感受到情绪。我不懂英语,但在展位的大银幕前听托里·凯莉演唱,仍然会被打动,也看到了欧美玩家被日语歌曲感动的样子。

对大东来说,歌唱是他唯一能够超越偏见和歧视、获得平等评价的手段;能够靠卖艺赚钱,它也是一种生存方式。

Q:演艺事业在整个游戏流程中会占多大比重?

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横山昌义: 用法和演出形式有很多,演艺事业的占比也很大。但我们毕竟不是在做音游。

这其实也是我的烦恼:主题曲受到关注当然是好事,能让更多人认识游戏、来看预告,但也可能让大家把它当成音游或音乐剧。

游戏的核心仍然是大东和他生活的五个时代,是他五十年的人生。因此我们一直避免过度突出音乐。歌曲很重要,但它是大东跨越人生逆境的手段之一。

Q:在表现大东这段人生时,还有哪些细节是你们特别花心思的?

阿部干信: 本作同时使用日语和英语。大东说两种语言时的口型、动作都经过专门设计。其他角色也来自不同背景,我们会认真考虑他们的身体动作,以及背后的文化。

主人公是混血,人生跨度又很大,演出上确实有很多挑战。

横山昌义: 少年时代的大东也会登场,我们需要明确时间的流逝,并相应调整表现。为了呈现时代背景与生活感,连吸烟这样的日常动作,我们也反复讨论过。

很多容易被忽略的小动作,都得和作品整体的真实感联系起来。这部作品就是这样反复试错、一点一点积累出来的。

Q:我在试玩时感觉到,操控角色的前后两个攻击动作似乎会互相影响,像是有某种“惯性”参数。实际从开发角度来说,这是怎样一套机制?

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阿部干信: 我们在项目早期做过左右手完全独立的版本,甚至能像《魔神Z》放大招一样同时出拳。不知道这算不算你提到的“惯性系统”,但我们确实经过了很多尝试。

但试下来,左右手完全独立的系统打起来其实不好看,更重要的是会偏离我们想塑造的大东真。所以我们采用了现在的系统。

横山昌义: 本次我给项目组开出的最大课题,就是左右可分开操作与松开按键出招的战斗系统,这也是我以前就想挑战的内容。

所以最终游戏里有多种组合连招,左右手的攻击会根据与敌人的距离等要素发生变化。

我们追求的不是一套固定连招,距离、武器和玩家的出招节奏确实都会影响动作。

这套动作系统独特手感的另一个来源是:很多游戏是设计成在按下按钮的瞬间出招,但本作是在玩家松开按钮时出招。这样玩家可以自己掌握出手时机,而不是一顿狂按。我相信不同的人来玩,会展现出不同的战斗风格。

最初系统也是按下按钮就出招,但试玩时我觉得这样的游戏感太强,缺乏打架的真实感。

改成松开按钮出招,则是临近开发末期才决定的,大家都在说:“真的假的,不会吧?”试着改完又觉得意外可行,后来便继续适配连招。

Q:相比《如龙》,你们希望这套战斗系统带来怎样不同的体验?

横山昌义: 我平时也看游戏直播。在《如龙》里,无论哪个地区的玩家、技术好不好,大家打起来看着都差不多,因为它追求的就是谁都能打得帅气。

本作的方向恰好相反,我们想让不擅长打架的玩家与格斗家,玩起来能给人完全不同的感觉——不擅长的玩家当然也能通关,只是看着像在打王八拳。

我自己就不太擅长,只会反复用一套固定连招。坂本制作人则很厉害,看他玩的时候,我经常发现:“原来还有这种连招,还能这么打?”感觉像在玩完全不同的游戏。

与其把系统做得特别复杂,我们想着不如把控制权交给玩家,让擅长战斗、愿意思考的人打出自己的风采。

Q:本作继续使用龙引擎,主要看中了它的哪些长处?

横山昌义: 选择引擎,要先看想做什么游戏,以及团队有没有适合制作引擎的程序员。有的团队适合改造虚幻引擎,有的团队具备从零制作引擎的能力。

极端一点说,龙引擎可以理解为省去了虚幻引擎中那些我们用不到的功能,是为特定需求设计的。《如龙》《审判》和本作需要的功能,它都有;换成别的类型,就可能发现缺这少那。我们过去尝试过几次,就遇到过这种情况。它也不适合用来做射击游戏或地图特别大的开放世界。

龙引擎擅长的是高密度的小空间,以及大量点光源的表现。而工作室正在开发的《VR战士 CROSSROADS》就选择了虚幻引擎,因为那类游戏更适合它。

我们还希望玩家一眼就能认出自己的作品。如果都只往越来越真实的方向走,有时预告播到最后才知道是哪款游戏。龙引擎的画面有自己的特点,这也是我们继续使用它的原因。

Q:最后,请三位各自聊一聊本作中希望玩家们注意的看点。

加那屋大志:这方面想讲的实在是太多了,但最希望的是大家关注故事本身。我们设计师们也全力投入,为了能更好地传达故事的魅力,在很多细枝末节的部分也下了功夫精雕细琢。这点还请各位实际体验游玩,届时我想我们的热情也会借由游戏传达给各位,也能为各位玩家带来一场视听盛宴。

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阿部干信:在本作的开发过程中,工作室也面临了诸多挑战,尤其在演出方面非常讲究。描绘日美混血的大东真的人生,真的很辛苦,而且本作是一部日语和英语混合的游戏。大东在说英语时与在说日语时的口型和动作都经过了精心的设计。其他国际色彩丰富的配角们,从身体动作到根源及其文化背景,我们也都有认真刻画。人生跨度如此之大、国际色彩如此之丰富、而且还是混血出身的主角,本作实在是一部塞入了太多前所未见要素的宏大巨制,还请各位玩家在发售后亲自体验它的魅力。

横山昌义:本作从项目启动阶段起,就一直把“将作品送达全世界玩家”作为重要主题来推进开发。本作所描绘的,是一个名叫大东真的人的人生。故事描绘了他面对各种事件、不断成长,并克服自身处境的身影。本作中,少年时代的大东真也会登场,但我们明确了故事中的时间流逝,并以适当的方式调整了表现。此外,为了表现当时的时代背景和生活感,我们对各种要素的表现方式进行了仔细探讨,并推进制作。例如,关于吸烟表现,我们也把它作为营造作品氛围的一部分,进行了反复细致的讨论。对于容易被忽略的动作和日常描写,我们也认真打磨,并将其与作品整体的真实感联系起来。包括这些细节在内,我们始终注重营造作品的氛围感,并以此推进开发。这是一部反复试错、一点一滴积累而成的作品,敬请期待。