“开发这款游戏的旅程令人难以置信。”Tammy Morley在3i计划游戏发布会上说出这句话的时候,语气里带着一种不太像宣发的诚恳。她是Glass Head Dolls的负责人,也是《空壳之牢》的核心创作者。这场发布会公布了一个让不少类魂玩家瞬间坐直的消息:《空壳之牢》将于2027年1月27日登陆PlayStation 5和PC。

消息本身不复杂,但围绕这款游戏的讨论,在玩家圈里已经悄悄分成了两派。一派觉得它“对味”,另一派觉得它“太怪”。两边说的其实是一件事,只是角度不同。

正方:它把类魂的“壳”换掉了

支持者的理由很集中。《空壳之牢》是一款充满神秘气氛、以剧情驱动为核心的类魂游戏。你扮演的是东西宫——一个由纯真之心亲手绘出的、天真的纸人。这个设定本身就带着一种不太常见的质感:你不是骑士,不是亡者,不是被诅咒的战士,你是一个纸做的角色,在一个纸做的世界里寻找自己的自由。

游戏的核心循环围绕“人偶”展开。这些无魂的人偶由遗骸制成,它们残存的执念仍在徘徊。玩家必须坚守信念,在战斗与探索中收集资源,强化伤害,寻找破绽。探索世界的各处,发现并尝试丰富的装备。无论战斗还是潜行,都可以从敌人身上学习,为自己的人偶调整配置。每个镜头都会带来新的发现;只有灵活调整装备,才能击败挡在你面前的敌人。

这套描述里藏着一个关键信息:战斗和潜行是两条并行的路径。类魂游戏里给潜行留出实质空间的作品并不多,大多数时候潜行只是“背刺”的代名词。如果《空壳之牢》真的把潜行做成了和正面战斗对等的选择,那它的玩法骨架就和传统类魂有了明显区隔。

另一个让支持者兴奋的点是美术方向。Tammy Morley深受21世纪初游戏的启发,在硬件仍受限制、图形技术却飞速进步的那个年代,游戏形成了独特的视觉语言。她以低多边形建模搭配高辨识度的贴图,营造出粗犷却迷人的、新鲜而独特的风格。这种风格在当下的独立游戏里不算主流,但辨识度极高。

反方:纸人、人偶、遗骸——这套设定能撑起来吗

质疑的声音同样具体。纸人主角、人偶系统、遗骸收集、执念徘徊——这些词放在一起,很容易让人担心游戏会不会“概念大于执行”。类魂游戏的核心体验最终要落到手感、关卡设计和Boss战上,而目前公布的信息里,这三样都没有实机演示支撑。

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“纯真之心亲手绘出的纸人”这个设定很美,但美和好玩之间隔着一条很宽的河。玩家见过太多美术惊艳、玩法单薄的独立类魂。Tammy Morley此前的作品在itch.io上发布,获得了WINGS全面资助,全新更新的试玩版开放了正式的第一个关卡和首领头目。相比此前的试玩版,美术、画面、道具、敌人和音乐都得到了改进。这个信息说明游戏确实在迭代,但“改进”和“成熟”之间的距离,只有上手才知道。

还有一个细节值得注意:试玩版首次支持简体中文,同时提供英文。正式版将包含简体中文、繁体中文、韩语、日语、法语、意大利语、德语、西班牙语、巴西行语等语言及保加利亚语在内11种语言。这个语言覆盖量对于一款独立类魂来说相当可观,至少说明发行方对全球市场有明确预期。

判断:现在能确定的和不能确定的

能确定的是:2027年1月27日,PS5和PC,11种语言,试玩版已经开放了第一个关卡和首领头目。Tammy Morley和Glass Head Dolls在itch.io上有过发布记录,WINGS提供了全面资助,Tranzfuser 2022届的经历也说明她不是完全的新人。

不能确定的是:战斗手感到底如何,潜行系统的深度够不够,关卡设计能不能撑起“类魂”这两个字。这些问题的答案不在发布会里,在试玩版里。

对于类魂玩家来说,2027年1月27日这个日期不算近,但试玩版已经摆在那里了。Tammy Morley说“我非常期待将它带给世界各地的玩家,让更多人探索并享受其中”,这句话是开发者视角的期待。玩家视角的期待则更简单:先试试那个首领头目,看看纸人的手感对不对。

对味了,就等。不对味,就再等等。