一般玩类银河恶魔城,开局都是先被削成狗。二段跳没有,冲刺没有,连个像样的攻击都凑不齐,然后你在地图里摸爬滚打,等某个Boss打完或者某个墙角撞开,才终于拿到新能力,回头去开那些之前过不去的路。这套流程大家太熟了,熟到闭着眼都能猜到下一个能力大概在哪个区域。

但Echo Weaver这款游戏,上来就把这套规矩掀了。据Rock Paper Shotgun在10月9日发布的一篇上手体验文章,这款由Moonlight Kids开发的2D时间循环类银河恶魔城,从游戏一开始就把通关所需的东西几乎全给了玩家。不是慢慢发,不是藏在某个Boss后面,而是你一开始就能用。

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一个被困在循环里的机器人男孩

先说设定。你操控的是一个机器人男孩,他困在一个不断倒带的时间循环里。他醒来的时候,身处一片破碎月球文明的埋骨池中,然后开始一点点拼凑:到底是什么毁掉了这里。

路上他会穿过疯长的生态区,检查损坏的机械,帮一小群颜色鲜艳的外星人跑腿。他还能召唤全息闪回,这些闪回会揭示他自己是怎么被造出来的。整个故事的推进方式,不是靠你变强,而是靠你搞明白发生了什么。

Rock Paper Shotgun的文章提到,Moonlight Kids的说法是:玩家在整个游戏过程中真正获得的东西,只有知识。游戏里确实能收集到一些升级,但那些都不是核心技能,没有任何关键内容被锁在门槛后面。玩家可以走到教程区域去学机制,也可以直接乱按按钮、跟环境里的装置瞎折腾,自己摸索出来。

门槛不在门上,在你脑子里

这个设计让Echo Weaver更接近一款解谜冒险游戏,而不是典型的类银河恶魔城。在大多数同类游戏里,你拿到一个新的移动能力,地图的下一片区域才会对你打开。但在这里,挡路的东西不在游戏里,在玩家自己的脑子里。

Rock Paper Shotgun把Outer Wilds列为这款游戏的主要影响来源。Outer Wilds当年就是靠这个思路立住的:整个太阳系从一开始就是开放的,你的进度不来自解锁什么,而来自你理解了这个系统的规则和历史是怎么咬合在一起的。Echo Weaver走的是同一条路。

这种结构也带来一个麻烦:很难在不剧透的情况下把游戏讲清楚。RPS的撰稿人Edwin Evans-Thirlwell指出,解释Echo Weaver的能力,本身就有削弱体验的风险,就像解释行星运动规律会毁掉Outer Wilds一样。所以那篇报道在具体机制上保持了笼统,没有展开细讲。

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玩了四小时之后

Evans-Thirlwell在玩了四个小时之后,把Echo Weaver称为一款生动、有想法、形式自由的解谜游戏,带着类银河恶魔城的底子。对于比起动作更看重调查和推理的玩家来说,闪回系统以及机器人自身起源的谜团,看起来是主要的吸引力所在。

这里得说清楚一件事:Rock Paper Shotgun的这篇文章没有给出Echo Weaver的发售日期,也没有列出平台。报道里提到的开发商就是Moonlight Kids。所以现在能确认的,是这款游戏的设计思路和它想做的事,至于什么时候能玩到、在什么平台上玩到,目前还没有公开信息。

为什么这个思路值得留意

类银河恶魔城这个品类,这些年越来越依赖“能力门”来组织流程。你拿到钩爪,就能去之前够不到的平台;你拿到潜水能力,就能下之前下不去的区域。这套设计有效,但也让很多游戏的节奏变得可预测——玩家很快就能学会用“我现在缺哪个能力”来反推地图结构。

Echo Weaver把这道门拆了。它赌的是另一件事:玩家愿不愿意为了搞懂一个地方发生了什么,而主动去翻、去试、去拼。这个赌注能不能成,得等游戏真正出来才知道。但至少从设计方向上看,它选择了一条更难走的路——不靠数值成长给反馈,靠理解给反馈。

对习惯了“打怪升级开新图”的玩家来说,这种游戏可能会有点不适应。你不会有那种拿到新能力后回头清图的爽感,取而代之的是一种更慢的、更像在破案的推进方式。喜欢Outer Wilds那套的人,大概会懂这种感觉;不喜欢的,可能会觉得少了点什么。

目前能确定的就是这些。发售日和平台都还没公布,想入坑的话,可能还得再等等。