刷到这条采访的时候,我正对着库里一堆"买了没开"的3A大作发呆。前顽皮狗视觉特效师Matt Radford最近在Kiwi Talkz的访谈里说了句挺实在的话——他今年38岁,看到GTA6或者又一款上古卷轴这种体量的东西,第一反应不是兴奋,是"有点被吓到"。
这老哥不是路人。他在顽皮狗干过视觉特效,参与过《最后生还者》和《神秘海域4》,后来自己出去开了家叫5th Corner的工作室。按说这种履历的人,应该最懂大制作的爽点在哪,结果他反倒说自己现在更想找那种"短、专注、玩得开心"的体验。
他到底在怕什么
Radford给出的理由其实拆开看挺朴素,就两条:时间,和钱。
先说时间。他自己算过一笔账,一款动辄50小时往上的游戏,对相当一部分人来说根本跑不完。不是不想玩,是生活里挤不出那个整块的时间。反过来,短一点的流程,一个周末或者两个周末就能通关,这种节奏对他来说反而更舒服。
他甚至回头吐槽了自己参与过的作品:"就算是《最后生还者2》,我也觉得太长了。"然后他补了一句,说自己特别喜欢早期那些《神秘海域》,那时候一部大概就6到8小时。
注意,这不是在骂谁。他明确说了,GTA6"肯定会很棒",而且整个行业其实都希望它成——没有玩家会乐见它翻车,因为那对整个生意都不是好信号。他反对的不是某款游戏,是"巨无霸"这个形态本身。
另一笔账:2亿到3亿美元的成本
第二条理由是预算。Radford提到,现在一款现代3A的制作成本可以超过2亿甚至3亿美元。这个数字背后是越来越长的开发周期、越来越大的团队、越来越难回本的风险。
他的逻辑是:如果工作室把精力收一收,去做更紧凑的体验,这些成本是有可能降下来的。换句话说,短不一定等于廉价,但短可能等于可控。
这个观点放在今天的行业环境里,其实不算新鲜,但从一个做过顽皮狗大项目的人嘴里说出来,分量不太一样。毕竟他不是没吃过大制作的饭。
清单:他这次访谈里说清楚的几件事
- 他今年38岁,目前经营自己的工作室5th Corner
- 他参与过的项目包括《最后生还者》《神秘海域4》,职位是视觉特效。
- 他个人更偏好短而专注的游戏体验,而不是GTA6、上古卷轴这类"monolithic"(巨无霸式)作品。
- 他认为50小时以上的流程对很多人来说不现实,短流程可以在一两个周末内完成。
- 他点名觉得《最后生还者2》太长,更喜欢早期6到8小时的《神秘海域》。
- 他指出现代3A成本可超2亿到3亿美元,认为做更紧凑的体验可能压低成本。
- 他同时强调GTA6"肯定会很棒",行业集体希望它成功,失败对生意不是好信号。
这事儿为什么值得聊两句
说实话,一个38岁的从业者说自己"怕"大游戏,这话听着像个人感慨,但底下压着的是整个行业的节奏问题。玩家这边,库里的游戏越堆越多,通关率却越来越难看;开发那边,成本越滚越大,一款翻车可能就是一个工作室的生死。
Radford没有给出什么解决方案,他只是在访谈里说了自己的偏好。但"我更想要短的"这句话,从一个做过顶级大作的人嘴里讲出来,至少说明这不是玩家单方面的偷懒心态。
至于GTA6会不会真的让人望而生畏,现在谁也说不准。Radford自己都说了,他相信那游戏会很棒。只是对一部分人来说,棒归棒,能不能玩完是另一回事。
我个人的感受是:不是不想要大餐,是胃就那么大。周末两天,你是想啃完一个50小时的主线,还是想踏踏实实通关一个8小时的故事然后出门吃个饭?这问题,可能每个上班族玩家心里都有答案。
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