第一人称视角的类魂游戏,这个组合听起来就有点怪。更怪的是,它把背景放在了拿破仑战争时期,敌人不是骷髅不是恶魔,而是一堆被紫色瘟疫肉块复活的法国士兵。最近有外媒评测了这款叫 Valor Mortis 的作品,标题直接说它是"近年来最新鲜的类魂之一"。新鲜在哪?我帮你把评测里的重点拆一拆。

一图看懂:这游戏到底是个啥

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先把核心信息摆出来。Valor Mortis 由 One More Level 开发,是一款第一人称视角的类魂动作游戏。它的世界观设定是这样的:在游戏的历史里,拿破仑在滑铁卢赢了,靠的就是这种诡异的瘟疫黏液——它能复活阵亡的士兵,代价是把他们变成永远忠诚的怪物。

你扮演的角色算是运气好的,只获得了类似 BioShock 质体那样的能力,可以辅助剑术和手枪动作,外加死了之后会在发光的灯笼旁边醒来。其他"大军团"的士兵就没这么走运了,他们变成了敌对的傀儡,或者更糟——融合在一起的骨山。

评测里特别点名了几种敌人:臀部、胸部和肩膀连在一起的掷弹兵;用不自然拉长的四肢发动连击的"志愿者";还有融化进自己火炮里的炮手。这些身体恐怖风格的设计,和它们身上整齐的蓝色军装、精致的毛皮帽子形成了挺有意思的反差。

第一人称打铁,手感到底行不行

评测作者提到,第一人称视角有个好处:你能近距离欣赏这些恶心的面孔。一对一的时候更有代入感——"无论那些眼睛里还剩多少光,你都会亲眼看着它熄灭"。同时,高大的怪物在近距离下压迫感更强。

发售前有人担心第一人称会限制战斗效率,评测认为这种担心基本不成立。确实有几个 Boss,贴太近会让它们的挥砍动作跑出屏幕,但 Valor Mortis 强调弹反和削韧,保持距离本来就更聪明。关卡设计也大多让遭遇战正面发生,背后偷袭的情况很少。整个游戏里,作者说大概只有两三次真正需要用到"伤害警告指示器"来提示视野外的攻击者。

不过第一人称的坑也不是全避开了。作者说自己后跳掉下悬崖、退进死角的次数,比能看见腿的时候多得多。但整体来说,环境——包括敌人——明显是围绕这个视角来设计的。狭窄的洞穴隧道、满是视野盲区的村庄,这些场景带来的幽闭不安感,第三人称要么做不出来,要么效果差很多。

评测里对弹反的评价很高。作者说,就算是最细的刺剑,格挡时的声音也像把埃尔金大理石砸进教堂大钟——沉重、戏剧化,响到能把死人吵醒,如果你不是在跟死人打架的话。时机判断得不错,弹反在游戏里是核心。

武器和技能树:有点窄

远程手段方面,有左轮手枪、火枪和手持火焰喷射器,是控场和打弱点的可靠选择。但它们都不如"弹反-弹反-处决"这套连招来得强力,也不如它爽。不过这些工具让战斗不至于完全被动,搭配起来能玩出一些花样。比如有一种"志愿者"变体,背上扛着燃料罐,先用手枪打中,再喷火引燃泄漏,就是一套。

但评测也给了个警告:这不是动作沙盒。没有几百种武器和几十种能力让你折腾。作者提到,他前面说的那些工具,加上标准军刀和灵活的刺剑,已经占了全部武器库的一半以上。技能树本来就薄,还被生命和伤害升级主导——这些升级就是比其他选项强。

结果是构筑多样性比较窄。评测作者说,公平地讲,这不至于让第一周目变差。他能接受游戏偏向以削韧为核心的剑术流,因为——再说一遍——弹反确实好。但没法用更偏重能力的流派再玩一遍,还是有点遗憾,因为天赋和资源没法把"法式魔法"伤害拉到和冷兵器一个水平。

它和传统类魂不一样的地方

第一人称视角和这套战斗设计,并不是它唯一"捅了类魂惯例一刀"的地方。评测提到,故事线是让你去寻找某个东西——但素材在这里截断了,后面的内容没有展开。

从已有的信息看,Valor Mortis 的思路很清楚:它不追求 FromSoft 那种完美复杂的深度,而是做一种刻意更紧凑、更私密的超自然动作体验。评测的原话是,它"缺乏魂系大师作品的完美复杂性,但提供了足够紧张的军刀决斗,足以撑起整个流程"。

另外提一句,游戏开场是 Vincent Cassel 配音的拿破仑给自己做了一件紫色瘟疫肉披风。评测作者说,这不算他见过最无聊的游戏开场方式。

玩家视角小结

第一人称类魂这个品类一直有点尴尬,做的人少,做好的更少。Valor Mortis 看起来是在用视角和题材上的差异化,去换一种更贴身、更有压迫感的战斗体验。武器和构筑窄是短板,但弹反手感和关卡设计似乎撑住了。至于它能不能让魂系老玩家买账,评测里那句"可能有人要喊上断头台了"已经说明了一些问题——它有些决定,确实挺大胆的。