第一人称格挡到底能有多爽?《不朽遗志》给出的答案挺直接:贴脸、举盾、挡下、反击,一套下来手感是有冲击力的。但问题是,这款游戏想让你爽的地方,和它实际让你反复重来的地方,好像不是同一件事。
先交代一下背景。《不朽遗志》由 One More Level 开发、Lyrical Games 发行,登陆 PC、PS5 和 Xbox Series X。PC 版评测给出的发售日期是 2026年10月13日,Steam 国区定价 168元,首个 DLC 预计 2027年推出。评测者玩下来,整体体验被两件事拉扯:一个是第一人称视角下的格挡手感,另一个是跑酷关卡和技术问题。
格挡为什么有冲击力
评测里提到一个关键点:贴近角色的视角,让格挡更有冲击力。部分内容里偏低的视角,也能带来满足感。换句话说,这套战斗不是靠远景调度撑场面,而是把你摁在角色眼睛的位置上,让你看清每一次交锋。
游戏的核心循环是格挡、反击和闪避。死亡之后,玩家有一次回收升级资源的机会。这个设定不算新鲜,但配合第一人称的贴身感,至少在战斗这一环,评测者给出了正面反馈。武器和技能可以成为表达方式,这一点也被认可。
不过,战斗的爽感并没有一路顺下去。评测者觉得,长时间游玩后,对应的关卡设计让人感到疲惫。后续需要精确操作的关卡和跑酷,变成了更令人烦躁的记忆测试。这里的问题不在于难,而在于它考验的东西,和前面建立起来的战斗节奏不太一样。
跑酷和技术问题成了拖累项
评测者在 PC 上遇到了崩溃、帧率不稳,以及画面突然停止攻击的问题。这些不是设计层面的争议,而是实打实影响体验的技术故障。评测者的建议也很直接:关注首日补丁,以及在各个平台的实际表现。
需要说明的是,PC 版评测肯定了美术设计和部分场景,但认为这些亮点加上第一人称视角,仍不足以弥补整体体验中的遗憾。评测素材列出的平台包括 PC、PS5 和 Xbox Series X,各平台发售版本的技术表现仍有待验证。
所以现在的局面有点微妙:
- 战斗端,第一人称格挡和反击的手感被认可,贴脸视角带来了冲击力;
- 关卡端,跑酷和精确操作被指为烦躁的记忆测试,拖慢了节奏;
- 技术端,PC 上出现崩溃、帧率不稳和画面卡住的问题;
- 价格端,Steam 国区 168 元,首个 DLC 预计 2027 年推出。
值不值得现在入手
如果你冲的是第一人称近战格挡那一下的爽感,《不朽遗志》确实把视角拉得够近,挡起来是有反馈的。但如果你对跑酷关卡和技术稳定性比较敏感,PC 版目前的表现可能会让你在爽到之前先烦到。评测者的态度也很明确:等首日补丁,看各平台实际表现,再决定要不要跟这一波。
毕竟 168 元不算贵,但反复重来的烦躁感,有时候比价格更劝退。
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