“那个封面,Stephen Bliss大概两个晚上就做完了。”Dan Houser在跟IGN的长谈里,把GTA系列最标志性的东西——那个碎片格子封面——的来历讲了出来。听完你会发现,这玩意儿能成为经典,纯属被逼的。
Houser是Rockstar Games的联合创始人,也是GTA、Bully、Red Dead Redemption这些系列的联合创作者,2020年离开了工作室。这次他回顾了自己的职业生涯,聊了不少早年做游戏时的“内幕”,有些听起来还挺离谱的。
封面是被9/11“逼”出来的
先说那个封面。现在大家一看到GTA,脑子里蹦出来的就是那种分格、碎片拼贴的视觉风格,从GTA 3开始基本就成了系列标配。但Houser说,这个设计其实是个临时替补。
原来的封面“可能因为里面有燃烧的建筑,在9/11之后发出来太冒犯了”。他原话是这么说的:“如果没赶上9/11,那封面本来也没问题。所以那个碎片、方块的样子,后来变得特别标志性,纯粹是因为9/11才出现的。”
换句话说,如果不是那次突发事件,玩家看到的GTA封面可能是完全另一副样子。而Stephen Bliss在大概两个晚上赶出来的这版设计,就这么误打误撞成了系列视觉基因。Houser还提到,GTA 6也用了类似的格子布局。
2001年:母公司快撑不住了,E3上没人理
封面的事只是开胃菜。Houser接着回忆,2001年GTA 3发售那会儿,Rockstar的母公司Take-Two“正处于经济崩溃的边缘”。
更让人泄气的是E3展会上的遭遇——用他的话说,“没人在乎”这款游戏。
一边是母公司财务告急,一边是行业展会上无人问津,GTA 3就是在这样的处境下推出来的。后面发生了什么,大家都知道了。但站在当时那个时间点,Houser感受到的压力可想而知。
Bully:从头到尾都在“出问题”
聊到2006年的《Bully》,Houser的用词很直接:“开发很难,这游戏一直处在麻烦里。”
他当时和Jacob Krarup一起担任编剧。按照他的说法,这个项目本身概念就很“偏”,团队一直在挣扎,他自己也不确定最后能不能做好。“我们真的很想把它捏合起来。”Houser说,过程很痛苦,但好在最后“真的很好地融合在了一起”,团队干得很棒,最终成了一款很强的游戏——只是“它融合得非常晚”。
除了开发上的困难,Bully还引发了争议,也被受众误解了。Houser承认,这款游戏从来没有得到它应得的关注。
另一个让团队头疼的点是风格塑造。他们习惯了GTA那套东西,现在要做一个完全不同的青少年世界,还得把GTA的元素剥掉,这个转换并不轻松。
Max Payne 3:他自己认了,“我搞砸了”
Houser还提到了《Max Payne 3》。他说自己其实挺享受做一款线性游戏,而不是开放世界——“感觉像一部12小时的电影”。
但他觉得自己没能对上这个系列前作的气质。原话是:“所以我完全搞错了。我跟Sam Lake很熟,他是个非常好的人,也很有才华。我以为我们做了一款不错的Max Payne游戏。有些人喜欢,很多人不喜欢。所以我们搞错了,或者说我搞错了。我失败了。我负责的那部分不算成功。”
这段自我评价相当不留情面。一个参与创造了GTA和Red Dead系列的人,谈起Max Payne 3时用的是“我失败了”这种表述,放在行业里也不常见。
顺带一提:GTA 6的时间线
访谈之外,素材里也带到了GTA 6的已知信息:这款备受期待的大作将于11月19日登陆主机平台。此前外界预测PC版要等好几年,但最近的报道称,Rockstar计划在2027年第一季度推出PC版,距离主机版发售只隔了几个月。
不过这部分属于“据报道”的范畴,官方还没正式确认,先当个参考。
回头看这些“翻车时刻”
把Houser这次聊的内容串起来看,有几个点挺有意思:
- GTA最经典的封面,是9/11之后临时换的,两个晚上赶工出来的
- GTA 3发售那年,母公司Take-Two濒临经济崩溃,E3上没人关注这款游戏
- Bully整个开发周期都在“出问题”,直到很晚才捏合成型,还遭遇了争议和误解
- Max Payne 3,Houser自己评价“我搞错了”“我失败了”
这些故事放在今天听,多少有点反差感。毕竟GTA现在是什么量级的IP,不用多说。但回到2001年那个节点,一家母公司快撑不住、展会上没人搭理的团队,手里攥着的就是后来改变行业格局的东西。
至于Houser本人,2020年离开Rockstar之后,这次算是比较系统地回顾了那段经历。他没有把过去包装成一路开挂的传奇,反而把那些挣扎、误判、临时救场都摆了出来。对老玩家来说,这种“幕后翻车实录”可能比官方通稿有意思得多。
GTA 6主机版11月19日见,PC版按报道说是2027年Q1。到时候再看这个系列的新封面,不知道还会不会有人想起,当年那个格子设计是怎么来的。
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