提到田中ロミオ,很多老玩家的第一反应是《CROSS†CHANNEL》,是《最果てのイマ》,是《終のステラ》。这些作品有一个共同点——它们都是视觉小说,靠文字和分支把玩家按在椅子上,一点一点把情绪拧紧。所以当フリュー公布完全新作《アノマリス / ANOMALITH》是一款サバイバルTPS、而シナリオライター一栏写着田中ロミオ的名字时,不少人的第一反应是:他怎么跑去写射击游戏了?

这个问题,他自己在采访里也回答了。而且答案的开头,比想象中要随意得多。

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「コロコロコミック経由」——一个连他自己都意外的入口

被问到参与《アノマリス》的经过时,田中ロミオ给出的说法是:「なぜかコロコロコミック経由で、編集者さんから問い合わせが来ました」。他推测,大概是因为自己的联系方式没有公开,对方找不到别的渠道,最后绕到了コロコロコミック这条路上。他一边觉得给对方添了麻烦,一边还是接下了这个委托。

至于为什么不玩SNS,他的解释也很田中ロミオ:「三日坊主になる率100%だと理解しているから」。知道自己坚持不下来,所以干脆不开始。这种对自己性格的判断方式,和他作品里那种冷静到有点自嘲的叙述语气,几乎是同一个调子。

但这次委托之所以成立,并不是纯粹的偶然。采访里翻出了一段2014年他接受其他杂志访问时的发言——当时他说,想参与「ノベルではない純然たるゲーム作品」,对游戏系统的构建很感兴趣。从那句话到《アノマリス》,中间隔了大约12年。被问到这件事时,他的回应是「言ってましたね、これ。ただただ感慨深いです」,并提到从那之后,确实开始陆续接到一些系统比较讲究的游戏工作,只不过大多在手机应用领域,很多连名字都没公开。

所以这次接到一个以TPS系统为轴心的作品,对他来说更像是一个迟到了很久的兑现。他也坦言,动作游戏有各种各样的系统限制,写作过程中要一边面对这些限制一边推进,但「そういう部分で悩むのも楽しかったです」。

从「平成レトロ」变成「昭和レトロ」,以及一个不太谈社会问题的日本

《アノマリス》的世界观被描述为「昭和レトロ×リミナルスペース×異常現象」,舞台是一个让人联想到昭和日本的、走了与现实不同历史线的日本。玩家要在异常现象产生的「異界」里探索,和异形存在战斗,目标是活着回来。

关于这个世界观,田中ロミオ透露了一个细节:初期の企画書では「平成レトロ」とありました,等注意到的时候已经变成了「昭和レトロ」。这个改动是怎么发生的,他没有展开,只是把它当作一个既成事实说出来。

他对主题的处理也值得一提。被问到过去作品里那些人际关系扭曲、孤独、生きづらさ的母题是否延续到本作时,他的回答是:这次因为舞台是走了不同历史线的日本,社会問題的なシナリオテーマというものはあまり感じられないかもしれません——理由是,从状况上来说,角色们根本没有余裕去谈这些。但主人公确实被放在了一个严酷的环境里,故事要描写的,是他在这种状况下怎么想、做什么决定。

换句话说,不是主题消失了,而是主题被压进了生存本身。当一个人连明天能不能活着都不确定的时候,孤独和生きづらさ就不再是需要被讨论的议题,而是直接变成了行动的前提。

主角为什么不是普通人:从《バイオハザード》的比喻说起

主人公水無月玲緒奈的人物塑造,是这次采访里信息量比较集中的一段。

田中ロミオ说,最初讨论过主角应该是プロ还是アマチュア,因为这会大幅改变故事走向。他用《バイオハザード》系列打比方,说这有点像最新作《バイオハザード レクイエム》里「レオン編」和「グレース編」的区别。讨论的结果是,考虑到「フリューらしさ」,最终决定采用カッコイイ主人公,也就是往英雄化的方向去写。

他进一步解释了两种选择各自的代价:如果往业余者方向靠,就要细致地描写异界的恐怖和威胁,而这是明確に純ホラー向きの表現;但本作从初期就有「怪異アクション」的构想,主角必须是能逼近怪物、与之战斗的人物。加上企划书里把SCP列为参考作品之一,于是从「如果Dクラス職員拥有远超常人的怪異适性」这个角度出发,把角色定了下来。结果就是一个心理素质极强的 protagonist。

「ムービーゲーを避けたい」——一个没能完全实现的理想

《アノマリス》是サバイバルTPS,但据说文本量不小。被问到怎么把剧情塞进以动作和探索为主的玩法里时,田中ロミオ的回答相当坦白:试行错误,而且现在也不是最佳形态。他说有些地方是推进到一定程度后才意识到「那里应该这样做」。

他原本的理想是:只在玩家操作主角的时间或交互的瞬间放置台词,尽量不依赖过场动画,也就是避开所谓的ムービーゲー。但实际做起来,他的原话是「やってみるととても無理!」。他承认在这方面做了相当大的妥协,结果就变成了一款文本偏多的动作游戏。至于节奏感是否足够把玩家拉进去,他的态度是「祈ってます」。

「一線を越える話」——以及不指定玩家该怎么感受

被问到和《CROSS†CHANNEL》《最果てのイマ》《終のステラ》相比,本作有什么新尝试时,田中ロミオ给出的关键词是:「一線を越える話」。他说这是这次写下来的印象。至于和过去作品有多少相通之处,他自己的回答是「どうですかね」「自分ではわかりません」。

他提到自己每次现场都会大幅调整方针,所以「重视什么」是随时变化的。但他也承认,自己作为读者接触书、电影、游戏时,喜欢的是取り返しのつかない話——无法挽回的故事。所以自己写的东西里渗出这种要素,是有可能的。

最后,被问到希望玩家通过剧情获得什么体验时,他的回答是:不打算由编剧来指定「こう感じてくれ」。他觉得接受者自由感受才是最好的。如果玩家能喜欢上作品的氛围和角色,他会很高兴。他还说,感想和反馈他大概会和フリュー一起翻看,所以欢迎把意见扔到网上——「ご縁があれば、次につながるかもしれませんので」。

《アノマリス / ANOMALITH》预定于10月29日登陆PS5、Nintendo Switch 2和PC(Steam)。