《文明7》的事,大家多少都听说了。它来了,它让玩家在每个时代开端重新选一个文明,然后——相当多的人被这个设计惹毛了。用一句拉丁文概括就是:Sic transit gloria Meier-i,迈尔式的荣耀就此消逝。

所以当Amplitude把大家按下来看《Humankind 2》的时候,我有点意外。他们花了大量篇幅讲文化系统——这套系统从初代重做而来,其中很大一块,就是随着时代推进去选择拥抱新的文化。埃及人可以变成柏柏尔人,或者罗马人,甚至英国人(这命运听着就够呛),只要沙盒里的条件凑得齐。

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但我喜欢我看到的东西。这次非上手演示的另一个大话题,是气候与生物群系,以及它如何与文明互相交织、互相塑造。《Humankind 2》对历史的想象是辩证的:文化被生物群系塑造,生物群系又被文化改变,改变后的生物群系再影响文化……你懂这个意思。气候也不是静止的。和现实一样,它会经历自然与非自然的扰动,取决于概率,也取决于玩家和NPC的活动。

埃及人一觉醒来,发现下雪了

这一切给人的感觉,是一种精巧而自然的(某种)唯物主义历史观。只不过,是那种埃及人某天醒来发现外面下雪的唯物主义历史。

演示从一张世界地图开始——就是地球,真实的世界——上面散布着众多部落。环境与文化的互动立刻启动:每个部落都会获得一个与其起始领地绑定的“First Tale”(第一传说),也就是那些创世神话,它们会成为日后成熟文明的种子。这些传说提供增益(+X权威、+Y学识等等),并改变地块和公民角色。

这些东西从一开始就让你在所选环境里比地图上其他人稍微好过一点,也是为了让你的阵营不那么像是凭空冒出来、一出生就长成完全体。我们的演示落在一个大致对应现代埃及位置的部落身上,它的First Tale叫“Flood Tamer”(驯洪者)——放在尼罗河岸边再合适不过,效果是消耗更少的水,并且比平均水平更擅长把水及其产出用在正道上。

Amplitude说,《Humankind 2》不同的起始生物群系会戏剧性地影响你这局游戏的走向,尤其是当你越过所选First Tale的宽泛加成、深入到更具体的“Adaptations”(适应)树之后——你可以借此加深文化对所选生物群系的亲和度。作为古埃及,在北非沙漠的烈日下流汗,我们可以花文化点数解锁泥砖、骆驼放牧、耐热之类的适应项,各种应对酷热与缺水的办法。

你的适应方案,可能被天气一笔勾销

我们的文化和选定的适应项,让我们真能在非洲沙漠里刨出点水来。但Amplitude提醒,这不是躺平的理由。气候会变,比如真实历史上的中世纪暖期或小冰期,都可能发生,让生物群系变得更干旱或更湿润。你精心挑选的适应项,可能被大自然削弱。

不过,这并不意味着无法适应剧烈变化。演示快结束时,我们跳进了一个存档:埃及文明被大雪覆盖,冰层沿着金字塔的侧面往上爬。此时它的适应项已经转向保暖、捕鲸,以及稀缺资源的长期保存。

这一切的目标非常Amplitude:让阵营之间的区别不只是外观和一组起始加成,而是让它们与周围的世界产生独特的绑定,并被世界塑造。由于只看到了古埃及的实际运作,我没法断言它成功与否,但我很难想象一个从苔原、针叶林、森林或灌木丛生物群系起步的玩家,会走出和我们演示一样的路。

同样,如果我们这支适应了沙漠的埃及人突然开进丛林,我猜他们会发现自己相比环境原住民处于严重劣势。这一点,将来或许是可以被利用的。Amplitude提出,如果你有一个极其擅长应对干旱环境的文化,你可能会主动触发某种核末日,把整个地球都变成那样。对你来说是好消息,对在雪地里长大的敌人来说是坏消息(对那几十亿被蒸发的人,我想也是)。

从“选文明”到“被环境改写”

把《Humankind 2》这套设计拆开看,它其实在回答一个《文明7》没答好的问题:时代更替时让玩家重选文明,为什么惹人烦?

《文明7》的做法是,每个时代开端你换一个文明。玩家的抵触情绪,素材里说得很直白——相当多的人被惹毛了。而《Humankind 2》同样有“换文化”这件事,埃及人可以变成柏柏尔人、罗马人,甚至英国人,但它把这件事挂在了环境逻辑上,而不是单纯的时代节点上。

具体来说,这套逻辑分几层: