玩过《Control》的老哥应该都有印象:那套诡异宇宙够带感,传送玩具鸭、梦魇生物、爆炸场面一样不少,但故事总像隔着一层玻璃。到了《Control Resonant》,Remedy Entertainment 又回到了这个古怪的 Control 宇宙,而这次最明显的变化是——它把前作里那些让人别扭的地方,几乎反着做了一遍。
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先摆正方的说法。续作依然保留了那套熟悉的怪味设定:传送玩具鸭、梦魇般的生物、爆炸性的动作场面,一个都没丢。区别在于,这一回整个故事被一条足够私人的主线牢牢钉住。换句话说,怪还是那么怪,但怪有了落点,玩家能抓住一个具体的人、一段具体的情绪往下走,而不是在奇观里漂着。
反方的疑问也站得住:把前作的做法刻意倒过来、拧一下,就一定更好吗?素材里给出的判断是,这种“反着来”恰恰是它成立的原因。前作让玩家体验到的某些东西,续作没有照搬,而是有意做了反转和扭曲——就像故事核心那个“Big B”所暗示的那样,续作在结构上就和前作不是一条路。
我的判断偏正方。理由不复杂:一个续作如果只是把前作放大一圈,玩家很快会腻;而《Control Resonant》选择的是把前作的体验逻辑翻面,同时用一条私人化的故事线兜底。怪诞负责抓眼,私人故事负责让人留下来,这两件事在前作里是分开的,在这一作里被拧到了一起。
当然,这种“处处反着来”的做法本身也有代价——它意味着续作不打算讨好只想重温前作手感的人。但至少从这次的方向看,Remedy 没打算把 Control 宇宙做成一个安全重复的系列。对咱这种又菜又爱看怪东西的玩家来说,这个选择值得先记一笔。
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