2006年,一个朋友很生气地跟我争论:没有回合制战斗的游戏,凭什么叫《最终幻想》。他针对的是《最终幻想12》那套半即时战斗。此后二十年,开发商Square Enix基本把这类玩家放在了一边——主线《最终幻想》已经25年没做过传统回合制了。
所以《最终幻想:共鸣》(Final Fantasy Resonance)的出现有点让人兴奋。它用手游《勇气默示录》(Brave Exvius)的素材拼装而成,走的是去年《八方旅人0》那条路:把手机游戏搬上主机,让它在原手游服务器关停之后还能继续存在。
不过它没有《八方旅人》那么大体量,也没那么大胆。主线剧情对系列旧作的桥段和概念依赖得有点多,很难独立站住。好在战斗足够好玩、探索感扎实,这款复古RPG值得花上大约40小时打通。
故事:熟悉的配方
最好的《最终幻想》能提供大预算RPG里最有情绪冲击力、最值得琢磨的剧情。《最终幻想10》常被我供上神坛,因为它把撕心裂肺的爱情和对神权如何掌控社会的审视揉在了一起。
《共鸣》到不了那个高度。它的故事是一群杂牌冒险者满世界跑,阻止几个穿着酷炫盔甲的反派摧毁元素水晶、避免全球性灾难。途经的某些地区偶尔透出更大的叙事野心,比如沙漠国家佐尔达德(Zoldaad)正陷于对暴君的激烈革命情绪中。但整体上,你在这些地方待的时间不够长,支线剧情撑不起分量,主题上又太频繁地退回“人类精神的力量”这类基础概念。
这种对老套概念的依赖也延伸到主角团。英文配音尚可,角色专属支线也扎实,人物算得上讨喜,但多数时候他们就是你看过的原型:主角雷因(Rain)是金发大剑男;好友拉斯韦尔(Lasswell)是阴沉持刀的武士;尼科尔(Nichol)是严厉的战略型法师;樱(Sakura)是外表如孩童、活了数百年的女巫。
我不讨厌这些人,也承认到结尾时,《共鸣》勉强越过了“让我在乎他们遭遇”这条低线。但一切都在朝你预想的方向走——去拯救世界——最终反派对我来说相当寡淡。
战斗:老派外壳,现代手感
叙事没到前辈的高度,回合制战斗却相当出色。敌人站左边,队伍站右边,每个攻击或治疗法术都能对单体或群体施放,和经典作品一样。敌人有元素弱点,所有人都可能中各种负面状态,善用增益就能赢下战斗。
它还把复古设计和更现代的想法混在一起:屏幕上有可见的行动顺序,战斗速度可以调,每个敌人的血条下方有一条硬直槽(stagger meter),打空后敌人会被麻痹一回合,并变得极易受伤。一回合内把场上所有敌人打进硬直,就能进入奖励阶段,全员各行动一次,还能放出一记华丽的大招。
大招来自“幻影”(visions)——装备在队员身上的幽灵,战斗中飘在角色身后。我很喜欢这套系统的玩法含义:它相当于一套软性职业系统。每个幻影赋予队员一套全新的、可升级的、绑定特定元素的招式,让每个幻影在战斗中有明确定位。
这些幻影大多是系列旧作的客串角色。克劳德、蒂娜、斯考尔、提达等历代主角都在,每部正传出一位代表。这是把双刃剑:我认可它是复用手游素材的聪明办法,但也意味着《共鸣》有时太依赖“看到熟人”的兴奋感。Square该庆幸《共鸣》本身素质不错,否则这些客串只会提醒你:那些游戏的角色和故事更好。
即便引用比重过大,战斗遭遇设计一直在鼓励你根据局势轮换幻影,让我对这套战斗保持胃口。唯一的问题是菜单设计让轮换变成苦差:要多按一两次键才能看到完整幻影列表,判断谁最适合当前局面也因此变慢。
探索与音乐:加分项
我们不知道第十七部正传《最终幻想》何时来、会是什么形态。在那之前,《共鸣》算是一道令人满意的开胃菜。
除了战斗质量,它还比较早就给了我飞空艇,让我按自己的节奏探索世界。剧情是线性的,很多区域要看过特定过场才开放,但如果你愿意花时间,小岛、洞穴和其他有趣的东西不少。通关时我的队伍强得离谱,因为我在探索上花了功夫去找能带来战斗优势的东西。上一部正传《最终幻想16》缺的正是这一点,所以我很欣赏它在这里的出现。
配乐也值得单独提一句。作曲家上松范康(Noriyasu Agematsu)对经典的致敬相当到位:战斗曲拉高肾上腺素,大地图曲为每个区域定下合适气氛,过场曲让原本平庸的剧情发展有了情绪。
额外的好消息是,它在Switch 2上画面和运行都不错,可能是“HD-2D”风格里目前最好看的一款,电影化的像素过场有时相当惊艳。帧率偶尔会掉一点,但不至于明显干扰体验。
《最终幻想:共鸣》更像一支很棒的翻唱乐队,而不是原团成员,但这没关系。它至少提醒了一件事:Square Enix仍然完全有能力做这种风格的游戏。
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