大多数桌面角色扮演游戏靠骰子推进,恐怖感往往来自规则之外的氛围。2006年由The Impossible Dream出版、Epidiah Ravachol与Nathaniel Barmore设计的《Dread》,把判定方式整个换掉了:不掷骰,抽积木。

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它拿过ENNIE奖,规则简单到近乎粗暴。角色要做一件难事——从着火的楼里逃出去,或者翻译一段古老文本——玩家就得从叠好的积木塔里抽出一块,再轻轻放到塔顶。和任何一局积木游戏一样,开局很轻松,越往后每一次抽取都可能让整座塔塌下来。

《Dread》被设计成一次性跑完的短团,很多角色活不到最后。塔塌了,玩家正在尝试的事就失败了,角色随即退出游戏:如果当时是在和持斧凶手搏斗、或试图逃出死亡陷阱,塔倒可能意味着当场丧命;如果挑战没那么直接致命,角色也可能只是惊恐逃走,甚至转投对立面变成NPC。塔随后会被重新叠起,其他玩家因此获得一段喘息时间,抽取暂时又变容易了。特别有牺牲精神的玩家,甚至可以主动推倒积木塔,用自己角色的戏剧性退场给同伴换来更高的存活机会。

机制极简,意味着几乎任何人都能很快学会。规则书提供了几套恐怖故事框架,比如被狼人猎杀的大学生露营之旅,或遭遇敌意外星生物的飞船船员。每个剧本都配有一套问卷,用来创建贴合故事的角色。问卷不关注角色数值,主要生成一份会在游戏过程中陆续爆发的麻烦清单,让玩家通过定义恐惧、悔恨、过往创伤以及彼此之间混乱的关系,快速搭出一个复杂且有明显缺陷的人物。

因为没有数学计算和复杂能力,看过恐怖片的人大约30分钟就能写出一个角色。主持人也可以自己设计剧本和问卷,玩家的创意答案会把冒险带向各种方向。问卷会给玩家少量机会确定角色擅长什么、携带什么可能派上用场的装备,但主持人认为不合适时有权否决。如果角色正好擅长要做的事——比如修车工修理旧车、运动员跃开落下的残骸——可能根本不需要抽积木;玩家若想追求更漂亮的结果,也可以选择照抽,但这会把风险摊到全组头上,让之后的局面更糟。

实际玩起来,开局时大家往往兴致勃勃,忙着调查环境、施展技能、寻找反击手段。随着积木塔越来越摇摇欲坠,玩家会反复掂量任何需要抽积木的行动,更倾向于逃跑和躲藏,而不是硬碰硬。这一点让《Dread》比多数桌面角色扮演游戏更接近恐怖故事的逻辑——在那些游戏里,玩家最终常会和怪物正面交锋。

《怪奇物语》让人以为每场战斗都紧张到全桌屏息等待二十面骰,但现实中,单次掷骰很少能真正改变战局,多数时候结果很快揭过,其他人还在盘算下一步。而在《Dread》里,只要有人鼓起勇气去抽一块难的,所有人的目光都会落在塔上。手一抖就可能葬送角色,这种压力是真实的。有人为英雄式牺牲欢呼,有人为差一点的抽取唉声叹气,也有人利落地抽完积木、走回座位时碰了下桌子把塔弄塌,引来一阵狂笑。

这些正是恐怖题材需要的宣泄时刻,相当于影院观众屏住呼吸、然后在银幕上出事时集体倒抽一口气或发出呻吟。规模最大的几款桌面角色扮演游戏设计了复杂规则来吓玩家,但都比不上《Dread》这种简单的优雅:再没有哪种掷骰能复现那种压力——朋友们屏息看着你,从一座晃晃悠悠的塔里小心抽出一块积木,猜你是成功,还是把角色搭进去。