如龙系列开发商RGG工作室的新作《Stranger Than Heaven》,在几个小时的试玩里给人留下的印象相当复杂:它看起来像你熟悉的那套第三人称动作游戏,但真正动手打起来,差别恰恰在最要命的地方。

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试玩者的判断很直接——这可能是RGG工作室近年来最让人兴奋的作品之一,但战斗系统的改动,也很可能成为玩家分裂的起点。

故事围绕大藤真(Makoto Daito)展开,一个美日混血的男人,试图在日本为自己找到一个安身之处。叙事横跨数十年,玩家会随着剧情推进,亲身经历这个国家一路演变的过程。游戏里有扎实的叙事主线,有凌厉的近身格斗,也没丢掉那股子胡闹劲儿。如龙的基因清晰可见,但它又不只是如龙。

几个小时玩下来,有三件事最突出:战斗的设计思路、时代背景的逐年演变,以及藏在骨子里的音乐性。

先说战斗,这也是最可能引发争议的部分。它没有照搬如龙那套成熟的动作系统,而是把左右攻击分别交给手柄的扳机和肩键。出拳比RGG其他作品更沉、更重,操作方式的改变让每一击都能通过手柄传回来。

格挡和闪避被放到了很重的位置。玩家需要判断来袭攻击的方向,再用对应方向的手动防御动作回应:敌人从右侧抡过来一记重拳,时机对了就能用右格挡卸掉;屏幕外有人从左侧劈过来,向后闪避就能从攻击下方钻过去。

这大概也是RGG做过的最直白的暴力动作游戏之一,或许只有僵尸题材的《Dead Souls》和《如龙:维新》能相提并论。常规战斗里,大藤真会割喉、捅刺、抡砸,用各种方式把人放倒。还有一个处决机制:同时按下两个扳机,就能对残血敌人使出格外凶狠的终结技。

试玩者花了几分钟适应操作,随后很快喜欢上了这套系统。更有目的性的操作,配上出色的动画,让打斗显得凶悍,像是从最好的动作片里直接剪出来的。打到投入时,身体会跟着角色一起左右晃动。

但问题也在这里:这套战斗需要下功夫才能掌握,尤其是关键的格挡时机。试玩者担心,不少人会像撞上一堵墙那样停在门口,而不是熬过爬坡阶段去体会后面的乐趣。游戏在玩家主动扑上去缠斗时状态最好,可有些人可能会被引导成纯粹见招拆招的打法。

当你真的扑进战团,挥拳、把敌人摔到地上,游戏会转向近乎野蛮的一面。街头斗殴往往脏、爆、乱:挨一记重拳,躲开下一击,把人扑倒,补上几拳,最后抓着脑袋往硬地上狠狠一砸。站起来时,你会看到其他敌人吓得往后踉跄。这种血腥生猛的顶点,会留在脑子里。

背景设定同样值得单说。游戏把玩家从1915年烟雾笼罩的小仓,带到1929年熙攘的吴市,再到1943年热闹的南区,以及更远的地方。试玩中这些时代按线性顺序出现,看起来完整版也会如此。RGG一向擅长描绘现代,也成功复刻过过去,但这次对逐渐变化的日本,处理得格外有味道。

走在吴市昏暗阴沉的街道上,看这座新兴城市里的人,细节很抓人:居民坐在路边吃喝,在屋子和巷子里转悠,和遇到的人闲聊;接近1930年代的时代气息——戏剧海报、早期汽车在街上隆隆驶过——都让人愿意停下来多看几眼。

如果说吴市让人放慢脚步,40年代的南区就是把人直接掀翻。娱乐区与老旧木制码头相互冲撞,形成强烈对比:破败的房屋蹲在时髦的新建筑下面,把席卷日本的现代化浪潮压缩进一个画面。世界在变,角色也在变,这种同步本身就让人着迷。游戏开头的小仓,大藤真还是个挣扎的、脏兮兮的打架人,想在一个常常充满敌意的国家里找个家;到1943年,他已经映照出周围那个活生生的世界。

音乐是另一条暗线。游戏的主要经营小游戏是运营一家音乐歌舞剧场,大藤真要为跨越数十年的演出挑歌、挑舞台伴奏。就在几天前,世嘉放出了一段第一幕故事预告,他在里面为小仓的人们唱了一小段,音乐在这部作品里的分量不言而喻。

试玩时间里只够排一场演出,但可以挑选不同的歌手和乐手,也能调整每首歌的情绪。已解锁的音乐可以编出新变奏,比如把一首热闹的曲子改成沉郁的版本,去配合即将到来的演出。它最终会怎么整合起来,试玩者还不清楚,但想到此前在RGG游戏里泡过的那些卡拉OK之夜,这种更铺张、更复杂的变奏,他愿意接受。顺带一提,史努比狗狗(Snoop Dogg)没有在游戏里献唱,不过他教了怎么卷烟,以及混合不同草本的乐趣。

试玩结束后,这款游戏像太妃糖一样黏在牙上,最甜的那几口过了好一阵还在回味。而这还只是开胃菜。如果完整版能维持这几个小时里展现的水准,RGG这一代年轻开发者面前的路,看起来是亮的。