北京时间10月22日凌晨,欧美老牌RPG工作室BioWare(生软)在官方X账号发布公告,宣布工作室正式关闭,下一部《质量效应》的早期开发工作也同步终止。
据彭博社消息,这次关停是母公司EA新一轮裁员的一部分,在经历过此前多轮人员抽调后,BioWare内部仅存的约50名员工也未能幸免。
以下为BioWare官方告别公告全文翻译:
在超过30年的时间里,BioWare不仅仅是一家工作室。它更是讲故事的人、开发者以及赋予我们世界生命的玩家们共同的家园。
《博德之门》《无冬之夜》《星球大战:旧共和国武士》《龙腾世纪》《质量效应》《圣歌》。
如今,在共同经历了三十多年的冒险之后,BioWare即将关闭,下一部《质量效应》项目的早期开发工作也随之终止。
写下这些文字无比艰难。我们目前的重心是照顾好我们极具才华的团队——他们将全部心血倾注在了这些游戏中——并互相扶持,共同度过这段过渡期。
几代BioWare人共同创造的一切,值得被铭记与庆贺。正是因为你们游玩了这些游戏、为自己的选择争论不休、爱上了其中的角色,并将这些世界变成了属于你们自己的天地,这些作品才拥有了远超游戏本身的意义。
谨代表BioWare全体成员,感谢你们成为我们故事中最有意义的一部分。
BioWare™
BioWare走到今天并不算突然。自2014年《龙腾世纪:审判》拿下TGA年度游戏后,这家工作室在过去十年里接连经历了《质量效应:仙女座》的口碑滑铁卢,以及转型服务型游戏《圣歌》的惨败。2024年底发售的《龙腾世纪:影障守护者》成了压垮骆驼的最后一根稻草。
该作历经十年难产,发售后因严重的DEI说教感和偏离传统的基调引发老玩家反弹,销量远低于预期。早在2025年初,EA就已经抽调和裁撤了生软的大部分员工,只留下几十人的小团队维持《质量效应》新作的前期概念开发。今天的公告,只是为这个漫长的衰退期画上了句号。
令人唏嘘的是,BioWare在公告里最先提到的三部作品——《博德之门》《无冬之夜》和《旧共和国武士》,正好也串起了欧美RPG黄金年代的几段交集。当年BioWare忙于开发原创IP,把《无冬之夜2》和《旧共和国武士2》交给了黑曜石(Obsidian)接手;而《博德之门》的招牌,最终在多年后由坚持独立发行的拉瑞安工作室推向了新的高峰。
当年给生软做续作的黑曜石,前阵子的日子也不好过。在今年年中的Xbox架构重组中,黑曜石先是在7月裁员约四分之一,随后又在9月被微软正式划归贝塞斯达(Bethesda)管辖,重新回去协同开发《辐射》新作。当年的两家CRPG代表性大厂,如今一家彻底关停,另一家也失去了独立平级的地位。
至于这些欧美老牌RPG厂商为什么会接连走到这一步,除了这几年显而易见的DEI舆论反噬和剧本水平下滑,更深层的原因还埋在过去的发行制度里——这些工作室的命运,几乎从来没有掌握在自己手里。
传统RPG开发周期长、文本和系统体量庞大,在数字发行普及之前,独立工作室没有自己的渠道和足够资金,只能高度依附于大发行商,靠阶段性的里程碑付款维持运转。只要有一款作品因为赶工搞砸,或者像当年黑曜石做《辐射:新维加斯》那样因为评分差了一分没拿到奖金,工作室就会立刻面临资金链断裂。
为了追求稳定的研发环境,老牌工作室往往只能选择卖身巨头(BioWare在2007年卖给EA,黑曜石在2018年被微软收购)。但进入大厂体系后,随之而来的是一连串失控的连锁反应。在这个过程中,Bioware可谓几种毒药掺着吃,先后遭遇了与商业诉求的冲突与赶工、技术管线的强行统一,以及价值观的流失。最终,旗下几款最有价值的IP系列都成了牺牲品,连绵不绝地促成了从《龙腾世纪2》到《圣歌》的种种开发惨剧。
在漫长的企业内耗、赶工与项目重启中,当年创立工作室的核心主创和老牌编剧陆续离职。
等这批有传统跑团和深厚文学积淀的老员工走完,留下的空缺被大厂的职业经理人和新生代开发者填补。新团队既没有老一辈驾驭宏大叙事的笔力,又身处大厂僵化的管线之中,最终只能在游戏里堆砌流于表面的政治正确标签。当一家靠讲故事安身立命的工作室再也讲不好故事,在商业逻辑下被大厂放弃,也就只是时间问题了。
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