mikasa | 文
今天凌晨,EA宣布关停旗下游戏工作室BioWare,也就是俗称的“生软”,《质量效应》新作的早期开发工作也随之终止。这是EA近期裁员计划的一部分,本轮全球裁员人数超过400人,BioWare成了最大的牺牲品。
这家1995年成立,曾经开发过《博德之门》《无冬之夜》《龙腾世纪》《质量效应》等经典RPG系列的老牌工作室就此落幕。在BioWare官方发布的公开信中,他们感谢了玩家的支持,“感谢你们成为我们故事中最有意义的一部分”。
有趣的是,在这则推文的转发、评论区,我们可以看到完全不同的光景。
一方面,新一代玩家刷各种梗图和段子,疯狂嘲讽BioWare——是这群人自己拥抱DEI,不好好做游戏作死,近乎一种“好似喵”的态度。客观上,《质量效应:仙女座》《圣歌》《龙腾世纪4》的接连失利,确实给BioWare的信誉造成了很大的打击。不少人提到,在被EA收购后,BioWare早期的核心开发者纷纷出走,如今的BioWare只是一副空壳罢了。
但另一边,大量知名开发者、游戏公司都对BioWare的关停表达了惋惜和怀念之情。
《真人快打》系列制作人Ed Boon
近年来,游戏项目、工作室无以为继的消息还挺常见的,但很少能像BioWare这次引起大规模哀悼。这种业内的集体情绪,也是BioWare曾在游戏叙事、CRPG、太空题材等多个领域奠定基石的证明。
如果要追溯BioWare的历史,他们最初成名,是因为创造了《无冬之夜》《博德之门》。当时BioWare与同为Interplay旗下的黑岛工作室合作开发——后者在2003年被遣散,部分成员重组为新的黑曜石工作室。在很长一段时间里,相比黑岛的动荡,生软因为保持着相对大的开发规模,被传统RPG粉丝视为精神自留地。如今生软关停,黑曜石的处境也不理想。
在如今的头部游戏大厂里,CDPR可能是跟BioWare渊源最深的一家。CDPR联席CEO Michał Nowakowski在推文中直言,BioWare是公司历史的一部分。
CDPR早年从卖盗版转型,代理的第一款大作就是《博德之门》(BioWare开发,Interplay发行),开发《巫师1》时使用的是BioWare的极光引擎,BioWare向他们分享开发经验,还提供了E3的展位。可以说,没有BioWare,就没有CDPR后来一路的转型、壮大。
CDPR的资深开发者、《赛博朋克》新作游戏总监之一的Paweł Sasko,也发文感叹,前两部《博德之门》塑造了自己的想象力和创作游戏的渴望,将永远心怀感激。
参与过《文明7》《漫威暗夜之子》编剧的Emma Kidwell表示,有太多人因为受到了《质量效应》《龙腾世纪》的激励,走上游戏编剧、开发者的岗位。
Owlcat Games在评论中非常深情地感谢了BioWare带来的故事。这家成立于2016年的工作室(代表作《开拓者:正义之怒》《战锤40K:行商浪人》),被视为继承了BioWare创作理念的新锐,在官网上也写了他们要复兴CRPG,让玩家拥有的自由度不仅限于选项,而是要融入整个游戏的玩法。
他们正在开发的《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》,也是《质量效应》老粉最期待的几款生软味儿新作之一。
Remedy的传播总监Thomas也谈论了BioWare的关停,不过他看到的是更大的行业困局。对于EA这样的大公司,小型3A没有办法带来足够收入,也越来越没有魄力开发原创IP。他希望从BioWare走出去的团队能做得更好,但同时也担心他们无法获得足够的资金和玩家受众。
这话Remedy的人来说还算合适,他们曾经长期处于“在新作中投入所有的积蓄,不成功便成仁”的不健康状态。虽然《控制》《心灵杀手》系列确立了自有IP的口碑,但显然,Remedy现在仍在寻找一条不依附于大发行商,能够保持独立创作与营收发展的道路。
许多长期与BioWare合作的开发者,都在评论区发声,感谢BioWare几代员工的努力。为《质量效益》三部曲作曲的音乐家Sam Hulick,还驳斥了网友说“后来的BioWare是垃圾工厂、没有才华”的言论。
或许现在去聊BioWare的成败得失,本就不是一个讨喜的话题。站在不同的历史节点往前看,可能会有完全不同的评价,一家公司的兴盛、衰弱,也未必只关联几个人、某个因素。
但终究无法否认的是,对于Steam流行前就接触单主机游戏的一代国内玩家,BioWare绝对是个绕不开的高峰,而放大到整个游戏产业,BioWare影响的公司、从业者实在太多了。
这也是为何,即便近十年都没有推出佳作,核心开发者早已腾笼换鸟,团队被裁撤到只能支撑概念开发,但依然有很多人希望这个名字能存活下去,而现在EA的做法让人惋惜。
从此以后,BioWare也只能躺在历史课本中,留下属于传统RPG故事和设计的精彩一页了——哦往后就是AI时代了,也少有人会关心什么传统RPG了吧。
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