IGN的评论作者马特·珀斯洛(Matt Purslow)写了一篇关于BioWare的文章,把矛头指向EA。他自称几乎一辈子都在玩BioWare的RPG,快30年过去,某句精灵口音的NPC台词仍是他最喜欢的台词之一。
先把最近的事摆清楚:EA最新一轮裁员400人,而在此之前已经连续三年大幅削减,包括去年的300人、一款《泰坦陨落》游戏的取消,以及Cliffhanger Games及其《黑豹》项目的关停。在留下来的项目里,作者看到的是EA的取舍——带巨额微交易收入的年货体育游戏,和带巨额微交易收入的在线服务型射击游戏。
文章把时间拨回2012和2013年。那两年,EA在Consumerist的公众投票中被评为“美国最差公司”,压过了大石油、大药厂之类的大企业。同期它发行了《死亡空间3》《孤岛危机3》《质量效应3》:作者认为《孤岛危机》被视为照本宣科的续作,《死亡空间》的微交易被看作贪婪,《质量效应》三部曲终章的失望引发的愤怒比不少政治丑闻还大。所以按常理,把2010年代初算作EA的好年份是荒谬的——但作者说,现在回头看就是这样。
关于BioWare的结局,网上有一部分声音觉得这算“仁慈”,像把一条病狗送去安乐死。作者承认,这家工作室最好的日子看起来确实已经过去:最近三个项目《质量效应:仙女座》《圣歌》《龙腾世纪:影障守护者》都不同程度令人失望。但他不同意把责任算在BioWare内部“背叛了工作室的根”上,他认为问题出在EA。他引用了IGN撰稿人杰里米·皮尔(Jeremy Peel)在社交媒体上的说法:跟足够多的老员工聊过之后可以确认,BioWare是在EA持股的情况下成功的,而不是因为EA才成功——“这艘船的轮机舱里坐着一个破坏者”。
BioWare自己也不是没犯错。今年早些时候IGN的采访中,《龙腾世纪》资深执行制作人马克·达拉(Mark Darrah)解释过,《圣歌》在内部被凯西·哈德森(Casey Hudson)推销为“叙事的未来”——哈德森是《质量效应》三部曲的导演,也在《圣歌》开发的大部分时间里担任BioWare总经理。达拉记得这款机甲射击游戏的构想是:“如果我们说它还是BioWare,但它完全不是BioWare,会怎样?”
作者接着追问:这种态度是想把多年的RPG血统拆掉,还是在一家以超额金钱而非可持续艺术为首要驱动的发行商里求生存?达拉的说法是,“他们希望每个系列都成为十亿美元级系列”,并提到EA的内部目标是每个系列至少达到40%利润率,对应5000万美元总利润。作者指出,即便在巅峰期,BioWare也不具备达成这个目标的位置:RPG,尤其是构成BioWare最受喜爱时代的那种宏大电影化RPG,制作成本不低,而相比EA Sports年货的大众热度,它们相当小众。
自2007年被EA收购以来,BioWare一直受制于一家对角色扮演游戏没有兴趣(大概也毫无理解)的母公司。作者说这场拉锯在《质量效应》之后的每一部作品里都看得见:《博德之门》《无冬之夜》里扎实的RPG系统被剥离,换成更多动作、更线性、更精简的电影化包装。而在一小段时间里,EA对大众市场产品的要求和BioWare想做一流RPG的愿望之间的这场拉扯,产出了特别的东西——《质量效应2》之所以是史上最伟大的游戏之一,是因为它在大片式动作和深度角色塑造、有意义的选择之间取得了平衡,后者正是最好的一场D&D跑团会有的东西。
但《龙腾世纪:审判》之后,事情开始散架。作者写道,《圣歌》和《影障守护者》的灾难,根源都被记录为一家单人RPG工作室与其痴迷Ultimate Team收入的母公司之间的艰难关系。所以经历这一切之后,《影障守护者》能存在本身就是个奇迹;而它成为一场苦涩失望的命运,从它开始那段坎坷旅程的那一刻起,几乎就已经注定。
作者强调BioWare不是孤例。往回翻到1990年代,能找到被EA收购、搅乱、最终关停的工作室:Origin Systems、Bullfrog Productions、Kesmai。2007年EA收购BioWare的同时也接手了Pandemic Studios——《星球大战:前线》和《雇佣兵》的创造者,两年后就没了。关闭只是EA给出的难看结局之一,更多工作室是被改名、重组、吞进大机器:2000年《荣誉勋章》的创造者DreamWorks Interactive并入EA,几年内就和《命令与征服》创造者Westwood Studios(1998年被收购,2003年关闭)的残余合并,改名EA洛杉矶,去做《指环王》和C&C策略游戏,之后又挂上Danger Close的牌子去重启《荣誉勋章》对抗《使命召唤:现代战争》——作者称这是不可能完成的任务,也锁死了它悲惨的结局。
这种把工作室压缩成单纯劳动力的做法还在继续。就在今年,2004年被EA收购的赛车游戏专家Criterion被改造成“一个战地工作室”,注定要和另外三个工作室一起做多人射击游戏,离它的《Burnout》和《极品飞车》根子十万八千里。作者感叹,似乎只有极幸运(或极赚钱)的,才能在被EA吞下后保住自己的个性。
文章提到一个Reddit帖子,说应该把游戏开发者当乐队而不是软件公司看待:像乐队一样,最初的创作者才是工作室,人员或领导层一变,它就等于结束了。作者觉得这个定义对自己来说太严,但他相信这个概念里有些东西比具体的人更重要——像乐队一样,工作室是一种信条、一种创作哲学、一个艺术梦想。在人事表格和预算表之下,工作室有灵魂和目的,这东西可以在新员工之间共享、代代相传,但需要被保存。工作室远不是一群可以随手丢到任何缺人项目上、按当下赚钱趋势开发的肉身。
遗憾的是,作者写道,私人股本融资的公司的齿轮不是这么转的。所以BioWare不是第一个,他也不认为会是最后一个。作为下一章计划的一部分,EA说明Motive的《钢铁侠》游戏和第三部《星球大战 绝地》仍在开发中,但“在那之后,我们会把精力集中在更少的同步大型项目上”。作者解读为EA对动作冒险游戏的兴趣在减弱,至少就内部开发而言(它发行Hazelight的《双人成行》《分裂虚构》在商业和口碑上都成功,这类合作或许会继续)。Respawn已确认与DICE就“未来项目”合作,作者觉得EA所有射击工作室被合并成一个同质整体只是时间问题。到那时,EA就终于精简成一家专注年货体育游戏和在线服务射击游戏的公司——两者都带巨额微交易收入。
文章最后回到1983年。那一年EA在广告里问:“电脑能让你哭吗?”作者的回答是:能,但不是那则广告想要的方式。
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