牢大的故事告诉我们:如果人生是一场游戏,那么想在其中打出完美结局,难度可谓刁钻。

你需要同时集齐良好的出身、卓绝的天赋、后天的努力、大难不死的运气等苛刻条件,才能保证已经起飞的人生不会半途坠机。

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999星任务:完美通关你的人生

但如果咱们只追求在电子游戏中打出完美结局,此时的难度想必就非常低了吧?

......那也未必。

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在一些游戏里,达成完美结局的条件,同样苛刻到能把玩家折磨得道心崩溃,满嘴阿巴阿巴乱叫。

像是《地铁:最后的曙光》里的完美结局,就需要玩家集齐整个游戏约90%的道德点。

玩家得在各种时候规范自己的言行:遇到乞丐要施舍,在关键场景要听完NPC讲话,在剧院里要看完整场演出。

打个游戏就像是在当道德标兵,稍不注意就会前功尽弃。

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还要注意路边的吉他(B站:Latias__)

也因为这个原因,玩家社区里每次讨论“最折磨人的结局设计”的时候,《地铁:最后的曙光》总是能被点名批评。

......只能说身处乌克兰的《地铁》制作组,某些时候也属于斯拉夫大牢的重要组成部分。

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当然,虽然这里用《地铁:最后的曙光》举例子,但咱们今天并不是要介绍“斯拉夫大牢”的情况。

咱们今天主要聊聊话题的前半部分——那些折磨人的结局触发条件。

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前阵子,贴吧有位老哥发帖控诉了一种现象:游戏里的“坏结局”能被轻易触发,而“好结局”却有着跟论文文献一样多的复杂条件。

由于这位帖主是用《传说之下》举的例子,所以很快遭到《传说之下》的玩家合力讨伐。

现场只留下大量的“云玩家”认证和1091个点赞。

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在这过程中,其他游戏的玩家一边充当嗜血观众,一边分享更多被游戏结局下套的经历。

这则帖子的回复量在3天内就突破了一千,最终变成了超大规模的“游戏锐评大会”,凝聚了无数玩家的怨念。

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正在围观帖子的观众

不过这则帖子的怨念含量虽然很高,但它并不代表帖主的看法是完全正确的。

不少玩家对这则帖子的共鸣点,并不在于“坏结局难触发”,而是在于“好结局难触发”。

换言之,大伙只是想问一个问题——凭什么好结局那么难打?

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在这个问题上,街机时代的传统玩家大概会认为是“祖宗之法”的影响。

毕竟在街机时代,游戏只要设置了隐藏结局,就能吸引玩家反复尝试,贡献出大量的游戏币。

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而到了主机时代早期,游戏厂商把隐藏结局条件藏起来,则能够诱使玩家社区自发讨论内容并制作攻略,炒热游戏话题度。

后续游戏厂商再把隐藏结局和白金奖杯、全收集挑战联系起来,更是能把玩家的游玩时长安排得明明白白。

所以把好结局或隐藏结局的条件设置得难一点,对那时的游戏厂商来说,横竖是不亏的。

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而对于玩家自己来说,不管是所谓的好结局还是隐藏结局,都是核心玩家的资格认证。

它们就像是制作组给核心玩家准备的大礼,只有最具实力、最热爱的那批人,才能享受到这份荣誉。

再加上人体本身自带蔡格尼克效应,会对未完成的事记忆更深。

所以相比能够轻松完成的结局,反而是那些难触发难完成的结局,更加让人心痒难耐,不惜三更半夜爬起来搜索“XXX真结局怎么打”?

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那么结合这些原因,游戏好结局/真结局会那么难打,大概也有些道理在。

但道理归道理,我这里还是想大声吐槽一句:某些游戏是不是把结局条件设置得太刁钻了?

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你见过触发条件又多又难、不看攻略基本找不全的吗?——见过。

你见过触发条件限时开启,期间没找到,直接下周目见的吗?——见过。

你见过需要再走一遍相同流程,只为了触发微乎其微的新剧情的吗?——见过。

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而在这之中,最能够折磨玩家的结局条件,大概就是所谓的“多周目限定剧情”。

玩家想要体验真正的结局,就要强制开启二周目,把大段相似的内容再过一遍,才能解锁最终的剧情。

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而在《真三国无双:起源》中,还有那种理论上一周目就能解锁隐藏结局,但实际操作起来却需要二周目的情况——一周目的数值,根本打不过守关BOSS。

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所以真结局和隐藏结局这种东西,有的时候是纯奖励,有的时候又是纯折磨。

买了游戏不打真结局,感觉亏了;买了游戏去打真结局,又感觉累了。

游戏过程中需要时时在意探索度、道具收集、支线进度,过程中还有错过就锁死结局的限时内容......就问你想不想把攻略纹到手背上?

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那么问题来了,如今的游戏能否删除那些极其复杂的结局触发条件呢?

此时有个例子,那就是《生化危机:安魂曲》。

它的整个流程属于线性展开,没有太多选择的余地。只有临近尾声时,才给玩家提供两个选项,直接导向两个不同的结局。

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而另一个例子,则是《噬血代码2》。

这游戏就像是把三种不同的结局串接成了一个完整的故事,玩家一路跟着剧情走就能体验到所谓的坏结局、遗憾结局和真结局。

在这过程中,玩家不用担心错过什么关键剧情和选项,但与此同时,它也让剧情中的那些选择变得没什么意义。

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所以上述这些方式,实际上就是把多结局游戏做成了线性游戏的样子。

在此过程中,喜欢自由发展、风格偏向胡来的玩家,多少会感受到被天意大手子操弄的无奈。

玩家能做出选择,但选择对剧情的影响力又着实有限。

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这时候就有点为难:两种游戏结局的设计方式,都有大量的支持者,很难一竿子打死。

一方面是用大量剧情选项、支线组成的真正多结局游戏,让人在大量的选择中,感受到取舍的重要性。

另一方面则是删减选项、删减分支做出的舒适型游戏,虽然玩家自身对游戏剧情的影响力有限,但好在足够省时省力。

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只能说游戏中的种种设计,在有优点的同时,必然也有它的缺点,无法同时兼顾不同的情绪感受。

我之前在玩《明末:渊虚之羽》的时候,不小心把何有哉老哥和方瑶整死了,急得想吃后悔药。

但事后想来,也就是因为这种玩家抉择对人物命运的巨大影响,才让我对某些环节印象深刻......这种情况还挺别扭的。

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(画面来源:BV113tSzKEte)

当然,好听话是这么说,但咱们玩游戏到底不是来受苦的。

很多人并没有那么多重复游玩的需求,甚至为了真结局重新琢磨一遍几十个小时的流程——这又不是AVG,可以快速跳过。

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因此如果有选择的话,我还是希望游戏中的隐藏结局条件能放得更宽松一点,或者增加明显的提示和事后补救方式。

核心玩家追求挑战,哪怕玩小黄油可能都想打出个不一样的完美通关结局。

但挑战并不意味着错过事件就得下周目再见,为此重复固定流程,付出大量的无意义时间。

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就个人来说,我更能接受游戏真结局的触发条件是对游戏的理解。

它应该作为一杆秤,去称量玩家对这个世界到底有多在意,而非单纯称量玩家的游玩时长和周目数。

......所以各位最近有为哪个游戏的真结局彻夜奋战过吗?欢迎在评论区里讨论一下。

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