《猛鬼追魂:复兴》(Clive Barker's Hellraiser: Revival)发售之后到底卖得怎么样?Saber Interactive 首席执行官马修·卡奇(Matthew Karch)在领英上给出了自己的说法:这款游戏在 PC 和主机上表现“极佳”。
卡奇在 10 月 19 日的领英帖子中称赞了《猛鬼追魂:复兴》的开发团队,并提到游戏自 10 月 8 日发售以来,在 PC 和主机平台上的表现“极佳”。
这款游戏的内容尺度相当大,并没有回避原作中标志性的性、血腥与暴力元素,甚至有内容创作者在尽量打码的情况下直播,仍然被永久封禁。按照开发方的说法,这恰恰是他们想要的结果。
叙事总监安东尼·德福尔特(Antony De Fault)在接受 IGN 独家采访时表示:“团队有一个非正式的目标,就是至少在世界上某个地方被封禁、被列为未分级或被限制,以此作为衡量我们是否把工作做对了的标准之一。”
连原作作者克莱夫·巴克(Clive Barker)本人也对此表示惊讶。他说自己“一度担心游戏会被过度审查,但 genuinely 惊讶于他们能推到这么远”。
在评价层面,IGN 给这款游戏打出了 6 分(满分 10 分),而它在 Steam 上的玩家评价为“特别好评”。游戏发售时,大量内容创作者涌入直播,也带来了不少赞誉。
卡奇还借这款游戏谈了自己对行业成本结构的看法。他推测,预算庞大、开发周期漫长的 3A 作品在业内很难长期维持下去,而基于成熟 IP、预算更小的 AA 游戏可能是更现实的路子。
他写道:“这款游戏证明了一个观点:成熟的 IP 加上成本可控的扎实 AA 开发,可以带来出色的结果和高用户评分。”他认为,相比 3A 巨制,更聚焦这类中端市场、IP 驱动的产品,才是维持行业增长与势头的未来。
“我始终相信,开发得当、预算合理的 3A 体验永远会有它的位置,但一款以更低价格提供出色沉浸体验的 AA 游戏风险更小,平均而言也能带来更大的回报。”
卡奇还表示,《猛鬼追魂:复兴》是“Saber 一系列作品中的第一款”,这些作品将继续验证他们的方法论。他预告,“短短几周内还会有更多内容”。
至于这款游戏后续会以什么形式更新、Saber 下一款作品是什么,目前只有这句“几周内见”。尺度拉满的改编、被封禁的直播间、CEO 亲自下场谈成本,这几件事凑在一起,倒是把这款游戏的话题度撑了起来。
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