《影之刃零》(Phantom Blade Zero)的评测结论已经出来了:评测者给出的判断是,它是一款出色的动作RPG,足以让那些史上最佳作品感到压力。评测里提到的卖点很集中——战斗、世界、故事,以及一个藏在动作RPG外壳下的类银河战士恶魔城骨架。

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评测者回忆,自己今年在夏日游戏节第一次现场看到这款游戏时,就知道该期待点大场面。试玩进行到一半,公关团队把他带到幕布后面,看了一段刚送到游戏总监Soulframe手上的Boss战视频。当时他不能对外说,但那段内容让他印象深刻:动作的流畅度、场景的美感,还有史诗感的三阶段音乐。他原本以为那会是游戏里的一个高光时刻,结果成品里类似的瞬间数不胜数。

围绕《影之刃零》到底是什么类型,争论已经飘了好几年。S-Game坚持说它不是魂类,但检查点系统和整体美术风格又让人往那个方向想,官方给出的定位是动作RPG。评测者自己的答案更偏向另一头:他认为这款游戏骨子里是类银河战士恶魔城。探索、回头路、找钥匙、隐藏Boss、被堵住的路,这些是《影之刃零》的核心,从这层意义上说,它设计得相当扎实。

作为动作RPG的那一面同样能打。评测者认为S-Game对“功夫朋克”的构想真正落地了,打大怪打小怪手感都很好,武术动画流畅,一边挥砍一边摸清敌人的攻击套路。

防御有讲究:普通格挡靠得住,但蓝光攻击必须招架,红光攻击必须完美闪避。每次卡准时机,动作会慢下来,主角Soul在一团烟里翻转身形,把战局扳回来。从在哭泣溪谷醒来,到最终那场战斗,每一次成功都让人满足。

不少战斗的套路是相似的:招架到把敌人“破防”,然后在防御恢复期间把武器库全倒出去,循环到对方倒下,或者进入第二阶段。听起来简单重复,但敌人和招式的花样让它不至于枯燥。你会打标准的手对拳、剑对剑,也要躲巨大的激光束、从天而降的成百上千把刀、横跨场地的跳跃,以及各种独特攻击。

武器系统在这里派上用场。开局是一把挺标准的剑,之后能拿到大锤、喷火的面具、末端带刃的锁链,甚至还有一把让你喝醉的剑,每场战斗都得想清楚哪件最合适。

  • 有的Boss灵活,说消失就消失,需要快武器抓机会输出;
  • 有的Boss慢吞吞抡一把金色巨锤,分量更足的武器更合理;
  • 有的武器破盾更容易,有的附带元素伤害,有的能同时从多个角度进攻。

再叠上大量提供小增益的饰品、武器升级解锁的新效果,以及在检查点铃铛处补充使用次数的特殊武器“幻影刃”,配装要考虑的东西相当多。

Boss战来得又密又快,评测者说它们经常是整款游戏的绝对高光。有好几次,他坐在那里被一场战斗的规模、场面和电影化风格震住。Boss的优雅和速度常常是你跟不上的,攻击之间飞来飞去。你要打的东西包括山顶上挥着晃晃悠悠长剑的华丽傀儡,也包括营地院子里被红线连在一起的七个人。这类遭遇往往不止一个阶段,两个、有时三个阶段是常态,刚为清空第一条血条庆祝完,就得开始慌。战斗在不同形态之间变化很大,无论面对的招式还是Boss的设计都会换,逼你保持警觉。S-Game还允许你在死亡的那个阶段重开Boss战,死在第二阶段就从第二阶段开始,不用从铃铛一路跑回来。

有些对决在视觉和玩法上都相当惊人,是一次次屏住呼吸、只为造出那一个出手时机、攒够伤害打出残酷终结技的尝试。S-Game通过精细的动作捕捉做出的动画,评测者用了“不可思议”来形容。有几场Boss战,被他列为自己在任何动作RPG里玩过的最好一批。他会为下一场Boss战兴奋,不只是想看看对方是什么,也想看看自己接下来能拿到什么武器。

Boss还会从意想不到的地方冒出来。除了那种“站在明显Boss场中央等你”的经典款,你只是在屋顶探索,敌人就可能突然荡进来开打。有一次他逛到湖边营地一片沼泽地带,一只水生生物突然从深处窜起,Boss战就这么开始了。

评测者认为真正的天才之处在关卡设计。游戏分成五个主要开放区域,外加几个更小的区域,环境很美。就算没有拍照模式,他光是在世界里跑动就截下了不少好看的图。

他的截图文件夹展示了地图上地点的多样性:茂密的山谷、赤红森林(这确实是一个区域的正式名字)、雪山,以及一座密集衰败的城市。尽管很多建筑风格是一致的,每个地点的基调和氛围差别很大。

每张地图完整探索大约要五个小时,推进结构相同。冒险通过半线性的开放世界探索讲述,也就是类银河战士恶魔城那套。支线任务和隐藏收集品不少,但主线往哪走很清楚。新区域由故事引入,每个地点又拆成许多小区域,只有沿主线继续走才能到达。

荆棘靠Boss的火焰面具清除,一片浓雾要靠一把秘密幻影刃驱散,第一个大块头敌人的双持链刃让你能钩住特定点位。你会有很多次撞上路障,只能在十到二十小时后打败相关Boss、拿到它的武器才能通过。探索的新鲜感也靠武器与工具的组合维持,不同幻影刃在不同地点有不同用途,赶路过程因此保留了一定惊喜。游戏后期的一个更广阔地点,还引入了差别很大的移动机制来帮你通行。

评测者说,这是挺标准的类银河战士恶魔城做法,但在《影之刃零》密集而美丽的世界里效果很好,而他本来并不指望在动作RPG里见到这个。他会把可探索区域的每一寸都梳一遍,找齐每份文档、每个装满升级材料的箱子,就怕漏掉什么惊喜。惊喜确实不少,每张地图都能发现有趣的隐藏Boss和挑战,各自还有贯穿的主题。探索时唯一的绊脚石,是其中一张地图出现了帧率问题和卡顿,S-Game告诉他这些问题会在游戏发售前修好。

其他方面,评测者认为打磨得相当干净。电影化过场抓眼球,但 playful 的小细节贯穿全程:几段手绘动画闪回是特别亮点,他希望看到这个世界以那种风格呈现更多;世界地图做成手绘宣纸版本,与游戏背景和风格相配。

故事里塞满了单独看像胡言乱语的词(transcension、maskwalkers 等),但评测者觉得它对自己的原创性很有底气。Soul的故事有时不太好跟,需要你自己拼出谁是谁、谁做了什么的小谜题,但情感上的回报把张力拉满。他给读者的建议是:无论如何尽量拿到完美结局,值得花那个时间和精力。

评测的落点是:《影之刃零》立起了一个之后会反复见到的IP和游戏系列。它当然借用了史上一些最佳作品的元素,但S-Game做出的是一次真正原创的体验,玩起来手感出色、看起来惊艳,最后留给你一个大大的笑。评测者给它的定位是动作RPG的新黄金标准。通关之后,他只想继续探索武林,一路打更多不可思议的Boss。