过去一周,整个“议会空间”都在为同一件事吵翻天:BioWare 关停,《质量效应5》随之取消。这篇来自 IGN 的观点文章作者卡洛斯·莫拉莱斯(Carlos Morales)说,《质量效应》是他最爱的游戏系列,他硕士论文写的就是它。

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据他所述,这部科幻传奇的下一作暂定名《质量效应:宇宙》(Mass Effect: Universe),名字来自一段泄露预告片,如今看起来永远不会做完了。他把矛头指向 EA 的公司高层,认为他们对员工和玩家的辜负“用严重失职来形容都算轻描淡写”。

反弹的规模有具体数字:大量观点文章,以及一份要求把系列从悬置状态中救出来的请愿,签名超过 20 万。加拿大新民主党领袖阿维·刘易斯(Avi Lewis)也下场表态,认为加拿大政府应当介入、保住这家工作室。

这些努力会不会有结果,作者说谁也说不准。但他认为这轮声讨是近来游戏圈争议里最凶的一次,或许只有 PlayStation 光盘那场风波能比。他的判断依据很直接:《质量效应》也许从来不是货架上最赚钱的系列,可从这么激烈的抗议里,能看出它有多受欢迎——人们爱《质量效应》,爱 BioWare,也想看看工作室这最新一作到底在做什么。结果工作室被献祭给了私募股权债务,少数人得利,多数人被剥夺。

更让他觉得遗憾的是,已知的《质量效应:宇宙》细节,看起来恰好是 2026 年这个文化节点最需要的那款游戏。

要理解这个判断,得回到 2012 年的《质量效应3》。当时玩家口碑极度两极,争议集中在指挥官薛帕德旅程的结局上;媒体评价则一致正面。后来靠扩展结局 DLC 和一段漫长的冷却期,很多玩家才回过头认可这款游戏的长处。作者自己也不喜欢那个结局,但认为《质量效应3》的绝大部分是极佳的体验,在很多方面预判了 2020 年代的文化焦虑,走在了时代前面。

他笔下的《质量效应3》是一个与收割者开战的世界。收割者是 seemingly 无法阻挡的科技有机飞船种族,它们降临的目的是消灭银河系内所有智慧生命,整部游戏基本就是一场面对彻底毁灭的闯关,希望和喘息都很少。薛帕德可以是银河共同体抵抗的象征,但整部作品的基调,作者说在他玩过的游戏里找不到第二款。

那种深沉的忧郁与失败主义写进了文本里。几乎所有人都心知肚明,这是世界末日,至少是他们所知的世界的末日。收割者每 5 万年毁灭一次银河文明,在无数个轮回里从未失手。人类存活的概率很小,就算薛帕德成功,一场毁灭性战争之后的银河是什么样也难以想象。朋友与盟友互相支撑,但逼近的绝望无法忽视。即便薛帕德取得一些胜利——比如治愈折磨克洛根人的基因噬体病毒,或促成盖斯与奎利人之间的和平条约——相比被收割者触手碾碎的数十个世界和数十亿伤亡,也像往海里滴了几滴水:短暂的安宁,之后是最响的那一声爆炸。

作者认为,《质量效应3》那种压倒性的宿命感、在没有未来的世界里仍要抓住希望的感觉,放在现在比 2012 年更能引起共鸣。他列举了这个十年的动荡:气候变化、新冠、中东持续不断的暴力、生成式 AI 的崛起、不受约束的晚期资本主义。社会契约受损,人们意识到自己大概都带着创伤、还有点疯,这些都很难消化,尤其当生活成本飙升,逼着人照常上班、装作一切正常,而世界在周围崩塌。

而《质量效应:宇宙》的细节,在他看来本该是这种当代心态的一剂艺术解药。故事设定在收割者战争 600 年之后,描绘一个在大规模破坏后收拾残局的银河:新的联盟与派系崛起,连《质量效应3》里据说近乎灭绝的巴塔瑞人也活到了新时代。薛帕德最知名的同伴之一莉亚拉·T’索尼(Liara T’Soni)将以阿莎丽女族长身份回归,她已见证近千年纷争,仍在坚持战斗。

他拿《质量效应:仙女座》做了对比:那款游戏处理《质量效应3》灾难后剧情的办法是绕开它,让一批新角色在一切终结前跳船去了另一个星系。而《质量效应:宇宙》打算正面处理这个问题,开发者逼自己去想象灾后重建究竟是什么样子。外界只看到他们答案的一小部分,但一款展示“收割者之后仍有路可走”的游戏,在 2020 年代中期这个仍在泥潭里的时刻,很可能会打动人心。作者写道,无论玩家是否下意识接收到,它都有潜力给人希望:我们能熬过眼下这种精神错乱的现实。

他也承认,《质量效应:宇宙》不会解决今天世界面临的问题,但艺术确实提供了一个反思和消化日常经验的出口。他引用了初代《质量效应》里反派“主权者”的台词:“你的话和你的未来一样空洞。”然后补了一句:这时候能玩到一款给出反论的游戏,该多好。