《任天堂明星大乱斗》系列创作者樱井政博最近聊了聊AI做游戏这件事。他的判断很直接:AI会让游戏数量继续涨,但其中大部分会变成“不赚钱的作品”。

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这番话出自他对日本媒体Denfaminico Gamer的采访。采访者提到一个数字:2010年以来,Steam上发行的游戏从275款涨到了19000款。樱井政博的回应是,19000这个数字很惊人,但以后还会更多,原因就是AI会把数量推上去。

他的原话大意是:数量太多,根本追踪不过来,也不可能全部了解,所以其中大多数会沦为“不赚钱的作品”。

在樱井政博看来,AI产出的东西,或者说低质量批量生产的东西,大多只是对其他游戏里已有系统的复制。他提到这类作品现在已经很多了。

他举的例子集中在解谜品类:比如“超市被翻乱了,来把商品摆回去”“把螺丝装回原位”“在草堆里找一根针”这类概念简单的游戏。他点名提到了走红的《Needle in a Haystack Simulator》(草堆找针模拟器)。按他的说法,这类游戏对AI来说很容易复刻,因为人工智能做不出原创的东西,只能对已有内容做迭代。

不过樱井政博并没有把话说死。他提到,即便AI能生成各种作品,也有可能通过学习《ICO》或《旺达与巨像》的氛围,做出类似上田文人风格的东西。但他紧接着说,上田文人未来打算创作的作品,是AI无法复制的——那会是什么艺术风格,只有他本人能做出来。樱井政博认为,人类创造力的位置就在这里:AI参照的是“至今已被创造出来的东西”,而它参照不了“还没被创造出来的东西”。他还说,这一点不只适用于AI,也适用于各种创作。

他的结论落在人身上:像上田文人这样“开辟自己的路”“能做出独有味道”的人,今后会越来越重要。他特别强调,在批量生产、低质量商品泛滥的时代,这一点尤其成立。

采访之外,AI模组最近在游戏圈确实成了热门玩法:玩家用这项技术把游戏搬进浏览器、把两款完全不同的游戏拼成一个体验,甚至用现成IP做出“新”游戏。与此同时,行业裁员不断,Epic这样的巨头也在转向“AI优先”的生产模式。樱井政博这套以人为核心的说法,在这个时间点显得格外有对照感。

另外,樱井政博此前还遇到一件事:他在日本游戏大奖的Game Designer Award评选中,因执掌该奖项16年后找不到接任者,不得不放弃了这个奖项。

站在玩家角度,AI把游戏数量推上去是挡不住的,但“能玩”和“值得玩”之间那道坎,樱井政博显然不认为AI能自己跨过去。