一场持续十年的、奢侈的设计实验,理应交给时间来评价。
《沉星之序》已经发售三周了。作为今年声名最盛的独立游戏之一,它的Steam好评率达到了惊人的96%,在评论区,你也能看到许多近乎狂热的赞美:
“看别人玩没意思,看主播reaction没意思,看攻略也没意思,但是亲自玩的人乐在其中,这是真正好玩的游戏。”
还有玩家称它是“登峰造极的解谜游戏,会是解谜游戏史上一部极为重要的作品”。
我能理解这种心情,我一度十分沉迷,日思夜想那些推箱子的关卡。加上地图十分简洁,所有的谜题,甚至可以完整带入睡梦中思考。
同样沉迷的朋友,意犹未尽地找来了更多推箱子游戏来玩。
但时至今日,我也没有完全通关《沉星之序》,甚至感觉,通关就像个遥不可及的理想,被人问起只能长叹一声说“徐徐图之”。
毕竟,这是一款号称拥有1000多个手工打造关卡的解谜游戏。在采访中,吹哥曾提到,仅仅通往游戏第一个结局的内容,就已经接近一款大型游戏的体量。
偏偏它又选在10月9日上线。对国内玩家来说,国庆假期刚刚结束,大家正式复工复学。你很难想象一个人在这个时候,还能精神满满地开启这样一款游戏——
所以,即便它目前仍维持着惊人的好评率,整体的评价数却无法与这样的口碑相匹配,多少显得有些“叫好不叫座”。
我想,评测数少的原因,是还有大量的玩家尚未对更多人分享他们游玩的感受。即使是已经投入几十个小时的玩家,也可能只体验了其中的一部分内容,遑论看见游戏的全貌。
和朋友谈论它的时候,我时常会有一种盲人摸象的感觉。我想写点什么,却又觉得对它的认识始终是零碎的。玩过的部分十分令人着迷,没玩过的部分又实在太多,以至于很难把它们拼成一幅完整的图景。
1
要理解《沉星之序》为什么这样难以把握,或许可以先从一面镜子说起。
在游戏正式发售前,不少人可能已经通过Demo接触过它的几种核心机制。它们分布在东南西北四个区域,各自拥有一套规则。
单独来看,这些机制并不难理解,但随着游戏推进,这些看似简单的机制会不断衍生出新的用途,并且开始相互组合,逐渐产生出更复杂、有趣的联系。
(下文涉及剧透,包含部分谜题内容,若介意请下滑至3部分)
以东方的镜之群岛为例,这里的核心机制是玩家可以通过镜子传送自身。
镜子会向两个互相垂直的方向射出光束,当玩家站上其中一条光束,游戏会在另一条光束上离镜子同样远的位置显示你的虚影。使用镜子,两者的位置就会互换。
但接下来,有一道关卡出现了两个终点,玩家却只能操控一个商人。
怎么办?答案竟然是把自己变成两个人。
只要让商人站在两面相对的镜子之间,再使用镜子,原本应该交换位置的商人就会一分为二。
更妙的是,这个发现还可以继续推广。
既然可以一分为二,那是不是也可以合二为一?
我还在畅想,结果游戏马上就给我“两个商人+一个终点”的情况。这种“我想到,我实现”的感觉实在太爽了。
既然人能够这样分裂,那么其他东西呢?是的,可以。
在不远处的一关,我在被近乎绝望、不可触达终点的地图折磨的时候,突然灵光一闪,想到了利用镜子无限复制水晶(一种可以被镜子反射的石头),然后用水晶给自己铺路。
一格一格走过去的时候,我明显感觉自己突破了某种思维的藩篱。
但我很快发现,自己还是低估了这面镜子。
在更靠后的关卡里,玩家需要操纵两个独立的商人。此前,我一直在考虑怎样调整自己的站位,利用镜子传送到想去的地方。但当一个商人被传送到远处,另一个商人却可以留在原地推动镜子,改变下一次传送的位置。
此前,玩家考虑的是如何利用镜子移动自己,在这些关卡中,玩家还需要考虑如何借助另一人来移动镜子——镜子从一个静止的物件变成了一个可动的变量。只是多了一个人,原本无法跨越的距离又有了解法。
以上这些机制并没有直接的指引,除了初遇需要主动按键交互的新机制时,游戏会给出操作提示(比如告诉你按X传送),绝大多数情况下,玩家只得自行在关卡中完成学习和验证。
但做到这一点却并不困难,因为在这些关卡里,镜子的玩法机制被准确地拆分和凸显,你能清晰地察觉开发者的目的,并由此推测出某种终局状态,倒推完成解谜。
这让我想起吹哥在2015年接受《Vanity Fair》采访时曾说“游戏设计师应该相信,玩家本来就是聪明的,并给他们机会锻炼这种能力,让自己变得更聪明。”(Game designers should believe that people are intrinsically smart and give them a chance to exercise those muscles and become better at it.)
在完成几个地区分散的谜题之后,游戏很快会迎来黄金谜题,这里会将不同方位的主题两两结合,组合出新的谜题。
北方的主题是“搬运英雄”,这里的角色拥有各异的能力,而这些能力,既是他们的优势,也会成为他们在推箱子时的限制。在“英雄与魔镜”的系列关卡中,你会感受到吹哥是如何提取不同玩法机制的特征,并精妙地加以组合的。
比如仅仅围绕“镜子可以腾挪人和物品”的能力,游戏就设计出了这样的拆分关卡:
吟游诗人的能力是用歌声控制身旁5x5的区域,这其中的水晶、哥布林和人物会跟着她移动。借助镜子的反射,玩家可以改变吟游诗人与水晶的相对位置,让原本相互牵制的对象分离。
盗贼的能力是拉取——她本身不能推箱子,但当她站在物品或人的旁边,往反方向走,就能带着其移动。镜子的传送能力则让她能够在移动物体之后脱身,不必一直黏在一起。
此前提到的、借助两面镜子实现的“一分为二、合二为一”,也再次派上了用场:
德鲁伊能够将植物变成水晶,再将其还原。而在镜子的帮助下,原本占据不同位置的水晶还可以合二为一,为他腾出通路。
到了南方的飞石与魔镜组合关卡,我又见到了一个意想不到的设计。
一块正在空中飞行的水晶,竟然也能被镜子反射。它不会因为传送而停下来,而是保留原来的运动,随着镜子的朝向改变飞行方向。
原本向上飞的石头,就这样突然向左飞去。
图源水印 B站@塞德莎
我想,这些关卡让人印象深刻的地方,在于镜子的规则始终没有改变,但它与不同对象之间的关系被反复挖掘之后,能产生符合直觉,但又耳目一新的效果。
在游戏发行商Gamirror Games组织的《沉星之序》玩家见面会的分享中,吹哥曾用一张矩阵来描述这种关系。他让我们把游戏中的对象和机制想象成一个个点,而它们之间可能发生的交互,则是连接这些点的线。如果把所有对象分别排列在矩阵的横轴和纵轴上,每一个格子,就代表着两种对象之间潜在的交互。
假设游戏中有n种对象,矩阵就有n²个格子。每增加一种新对象,矩阵就会多出一行和一列,也意味着设计师需要考虑它与此前所有对象之间可能发生什么交互。
吹哥表示,如果想做出史上最伟大的游戏,他会希望找到一种办法,让游戏拥有更高的交互密度,产生更多有趣的可能性。而这就是《沉星之序》的起点。
而对玩家来说,这意味着一种持续的惊喜。每当熟悉的机制遇上新的对象,玩家都会忍不住猜测它们之间会如何互动,再恍然大悟地发现,原来早已掌握的规则还能这样使用。
2
这样的优雅贯穿始终,甚至让人忍不住好奇,《沉星之序》的关卡究竟是怎样设计出来的?
在游戏的彩蛋中,吹哥展示了不少关卡早期的样貌,并亲自讲解它们经历了怎样的修改。
下面这道谜题的核心构想是,玩家可以利用镜子改变龙的朝向,让它向东南西北四个方向喷火,消灭分布在周围的哥布林。
最初,这道谜题的活动空间很小,玩家需要小心翼翼地调整站位,稍有不慎就会被龙息喷死。开发团队觉得这样让才能让谜题足够难。
但他们后来发现,这种困难其实没什么意思,单纯让人觉得很烦躁:玩家花了大量时间躲避来自镜子反光的喷火,却没什么机会仔细思考镜子跟龙的关系。
更糟糕的是,玩家还可以利用镜子传送哥布林到画面中央,让局面变得非常混乱。
于是,开发团队扩大了玩家的活动空间,用外墙阻挡预期之外的反射,结果关卡又变得过于简单。
如果玩家只是按照设计好的步骤顺畅地完成任务,最后心想“好吧,我做完了,然后呢?”这样的谜题跟通马桶一样,就算顺利通关了,也不会有太多快乐可言吹哥形容,“这又不是家庭作业”。
最终版本仍然保留了7×7格的大空间,但在中央增加了一堵墙。
这堵墙恰好解决了此前的两个问题。它既让玩家可以更轻松地穿过龙息范围(龙喷火时有概率被墙挡住),又堵住了利用镜子传送哥布林进中央区的捷径。
玩家终于可以把经历集中在真正有意思的事情上:怎么让龙朝四个方向喷火。
我很喜欢这个修改,整个谜题的清晰度提升了,它的考点明确,解法“不折腾我”。而且最终呈现出一种美妙的简洁,这堵墙既是障碍,又是防止我想岔的提醒。
当然,你也可以完全不管这些关卡是如何做出来的,一通乱试也有概率过关,卡关半小时难受了就看看攻略,或者把游戏扔到一旁,心想“再也不玩这晦气推箱子了”,这些都没问题。但你或许会隐隐感觉到一种错过,某种快乐的体验好像就这么丧失了。
但如果你依然倔强地反复尝试,在方寸的地图之间东摸西摸,你迟早会发现,“我靠,有个东西就是在刻意卡我”,发现这一关最难解决的就是“如何让物体A与物体B相遇”之类的问题。换句话说,你开始觉察*意图*了。
一旦你能基于此理解谜题,并倒推去解决,你就有机会获得那种珍贵的、豁然开朗的体验。
然而,吹哥似乎还嫌这样不够。在《沉星之序》的终局,他直接把玩家请到了游戏设计师的位置上,开始传授焚诀。
这是一件颇不可思议的事,此前几十个小时里,玩家一直在揣摩设计师的心思。只要能玩几十上百个小时走到这里,自觉或者不自觉地,玩家或许都曾在心中想着这样的问题:设计师这样布置墙壁,是想达到什么样的效果?看着这样的地形,我能做些什么,又有哪些事情做不了?
但现在,吹哥决定让玩家的思路逆转过来:如果这堵墙由你来放呢?如果水晶的位置由你决定呢?如果你可以删掉一道谜题,或者重新安排它出现的顺序呢?
在这个部分,游戏设置了一套由35道谜题组成的“课程”,将关卡设计拆解成六个主题:读懂关卡(Reading the Level)、落实构思(Implementing Ideas)、鲁棒性(Robustness)、直观性(Clarity)、创意递进(Idea Flow),以及美术(Aesthetics)。
每个主题下游戏都提供了一系列已经搭建好的关卡,把其中某些关键的设计决定留给玩家。你可以反复尝试,观察一个微小的改动怎样改变整个解谜过程。
而吹哥就像坐在你身旁,耐心地解释为什么某种摆法过于简单,为什么关卡有时会变得毫无章法,什么样的地图会让玩家感到困惑……
比如有一道题要求玩家为盗贼选择一颗水晶的初始位置。这一关的核心是把水晶拖过很长一段距离,抵达左下角的按钮,让终点的机关打开。
如果你把水晶直接放在按钮上,吹哥会吐槽你“这恐怕是你能给这颗水晶选的最差的位置”;放在环路中央,他会提醒你,角落里的凹处是不是该都用上;当你放到正确的位置,他则会欣慰地说这个起点能让盗贼的能力和关卡中的元素都配合起来。
吹哥似乎毫不吝惜地把这些东西教给你。从读懂关卡、落实构思,到排除非预期解、减少无关的干扰,再到安排一组关卡的顺序,甚至考虑美术如何影响玩家的理解。
看到这里,我甚至有点感动。吹哥花了十年时间打磨这些谜题,如今又如此认真、耐心地把自己的经验教给你。他是真的希望你能理解这些东西,也相信你能够理解。
而当你开始尝试作出那些设计上的判断,也就更能体会到,这些精妙优雅的关卡究竟凝结了多少心血。
(剧透结束)
3
玩《沉星之序》时,我时不时就会产生一种奇妙的感觉,自己好像正在理解某种比眼前的谜题更加普遍的东西,似乎触及到某种更深层的规律。这和做数学题、逻辑题时那种“通透”的快乐好像很接近。
在一次采访中,吹哥谈到了自己对解谜游戏的理解,我才发现,我这种感觉并非毫无来由,甚至可以说,这就是他希望带给人的感受。
在他看来,解开谜题,本身就是一种确认。玩家仿佛在对游戏说:“我理解你想传达的意思。”
但单个谜题能够传达的东西终究有限,当不同的机制开始相互作用,玩家就有机会发现更深一层的规律。而当这样的例子积累得足够多,某些更普遍的东西才会逐渐显现出来。
吹哥把它与人类理解宇宙的方式联系起来。在那些古老的世界性宗教传统中,宇宙被视为一个不断生成万物的实体。而电子游戏也有一个相似的基本过程:获取世界当前的状态,按照特定规则进行运算,再得到下一个状态。
在这个意义上,游戏提供了一种非常具体的方式,让人亲自观察规则如何运作,以及复杂的事物如何从中产生。
听起来有些玄乎,但《沉星之序》真的在游戏里讨论了这些问题。
在通往结局二的过程中,玩家会听到一段谈论《道德经》的录音,其中引用了中国玩家很熟悉的“一生二,二生三,三生万物”。
录音中的讲述者试着从数学的角度理解这句话。假如最初的世界浑然一体,没有任何可以辨认的事物,那么创造的第一步,或许就是划出一道界限。
有了界限,就有了界限之内与界限之外,有了A与非A。此后,我们可以跨越界限,也可以重复划界。仅仅依靠几条简单的规则,就能够构造出无数复杂的形式。
甚至连《沉星之序》的Logo,也藏着类似的构想。
游戏中的一块石碑记载,“沉星之序”这个组织修订自己的标志,在原有的菱形之间加入代表各个世界的节点,以及连接这些世界的线段。由此,原本的平面图案成为了一幅由不同世界及其规则共同确定的空间结构。
我很喜欢这个意象,那些线条勾勒出已经发现的联系,却也让人意识到,图案之外还有多么广阔的空白。每增加一个节点、发现一种新的联系,原本熟悉的结构就可能呈现出新的面貌。
而在更靠后的录音中,吹哥提及了两个真实的数学模型。
一个是曼德博集合。它有着极其繁复的形状,但生成它的数学公式却十分简短,将一个数平方,再加上一个常数,然后将结果重新代入,周而复始。
随着常数的变化,一些数列会逐渐发散,另一些则始终被限制在一定范围内。把这些不同的结果映射到平面上,便能得到曼德博集合那著名的分形图案。沿着它的边界不断放大,还能看到越来越多复杂、精细的结构,仿佛永远也探索不完。
另一个是康威生命游戏。试着想象一张铺满方格的纸,每个格子里都可能存在一个细胞,它们只根据周围八个格子的状态,决定自己在下一轮存活还是死亡。
但当所有格子同时遵循这几条简单的规则,一些令人惊讶的现象便出现了。有些图案会在几个状态之间反复变化,有些图案能够沿着网格不断移动,还有一些结构甚至能够持续产生新的图案。原本只是在格子里生生灭灭的细胞,竟然组成了仿佛具有某种行为的复杂系统。
录音中的讲述者对此感到惊叹:“数学的规则如此简单,显然那些复杂结构不是我们自己加进去的。不知为什么,这些简单的规则本来就蕴含着复杂性和结构性,这是规则本身固有的特性。”
我觉得这句话也可以帮助我们理解《沉星之序》的创作。
设计师能够制定规则,决定哪些物体能够相互作用,但规则一旦建立,其中究竟包含多少可能性,却未必能够被提前穷尽。
在这个意义上,设计师也像一个探索者。他需要反复尝试,观察规则之间的联系,发现那些最初没有预料到的性质,再将这些发现整理成谜题,与玩家分享。
而玩家在解谜时,也经历着类似的过程。那种恍然大悟的欣喜,某种程度上也是因为玩家发现了规则中隐藏的可能。
人类的智慧中有许多美妙的发现,可能我终其一生都与它们无缘。比如高深的数学研究,或者围棋中那些精妙的死活题,理解它们有赖于大量的知识基础和专业训练,作为一个普通人,我很难领略其中的奥秘。
但《沉星之序》的一些关卡,确实会让人感到,我正在触碰某种更底层的*智慧*。几条简单的规则,在不同条件下,竟然能够产生如此丰富、出人意料的变化。
某种意义上,这个游戏下放了一种高阶的智力体验,这是别的游戏非常难以提供的。
这或许也解释了吹哥为什么如此看重规模。他想让玩家体验的,可能不止是解开一道道精巧谜题的满足,而是从寥寥几条规则出发,沿着它们之间的联系不断探索,直到眼前出现一个远比最初想象中更加丰富的世界。
我想,《沉星之序》在一定程度上实现了他的愿景。至少对我来说,它也让我重温了一种珍贵的感觉:抬起头来,恍如隔世。看待世界的眼光悄然改变,眼前的一切似乎不再相同。
结语
如果回顾吹哥过去二十多年的经历,会发现他一直对那些尚未得到充分探索的游戏创意抱有兴趣。
早在2002年,吹哥便在GDC参与创办了Experimental Gameplay Workshop(实验性游戏工作坊)。这项活动中,开发者可以带着尚未完成的游戏原型登台,向同行展示自己正在尝试的玩法。它们不需要已经成为成熟的商品,甚至不一定能够发展成一款完整的游戏。
在一场通常由成熟产品、成功经验和行业方法论展开的开发者大会上,这种活动为尚未得到验证的创意留下了一块空间。
在这里亮相过的一些原型,后来发展成了《时空幻境》《传送门》《风之旅人》《Baba Is You》和《无题大鹅模拟》等游戏,其中不少已经成为游戏史的一部分。
在这个意义上,说他是一个先行者,甚至一面旗帜,或许都不为过。他自己不断尝试,也为其他开发者开辟了道路。
这样看,《沉星之序》也是吹哥二十多年来持续探索游戏可能性的一次延伸,不过这一次的探索被推进到了一个罕见的规模。
十年开发时间,上千道谜题,反复修改的关卡,以及需要玩家花费几十甚至上百个小时才能逐渐理解的机制组合……正如前文所说,要让玩家充分体验这些简单规则中蕴含的丰富可能,这样的规模或许确有必要。
值得一提的是,《沉星之序》的四套核心机制,其实都来自其他开发者的解谜游戏原型。吹哥购买了相关版权,邀请原作者共同开发,再将这些机制组合起来,创造出新的可能。他曾表示,这是自己回馈解谜游戏社区的一种方式。
但要把这些想法真正做成今天的《沉星之序》,代价同样惊人。
《沉星之序》上线近20天,Steam评测数仍不足3000条。考虑到长达十年的开发周期,以及据称约2亿元人民币的投入,即使它获得了玩家近乎狂热的好评,商业前景恐怕也很难乐观。
当然,商业成绩并不是衡量一款游戏的唯一标准。那么,对吹哥而言,什么样的结果才算值得?
在接受Wookash Podcast的采访时,吹哥曾谈到,真正让自己感到有成就感的时刻,是团队投入大量努力,尝试了一些略有不同的新东西,而玩家最终产生了这样的反应:“哦,我明白你们想做什么了。这很有意思,我还没有见过这样的设计。”
哪怕这种感受非常细微,他也会格外满足,因为那是玩家完全真诚、自然而然产生的反应。
他还说,有一群玩家一直在等待这样的作品,只是他们自己也不知道究竟想玩什么。毕竟,在此之前,世界上还没有这样的游戏。
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