微软初代Xbox主机迎来25周年。Xbox首席执行官阿莎·夏尔马(Asha Sharma)发布纪念致辞,回顾微软游戏业务的起点,也谈到了她对游戏业未来的判断。
致辞从微软早期产品讲起:从改编自《巨洞冒险》的《微软冒险》,到《微软飞行模拟》、Quake、DirectX,再到2001年初代Xbox问世。夏尔马在文中向"一代代员工、工作室、开发者和合作伙伴"致意,也提到了多年来在各代主机上玩游戏的玩家。
她写道,加入Xbox以来听过许多故事:有人在一次联机中结下持续一生的友谊,有人遇到了后来结婚的对象,有父母把自己小时候玩的游戏分享给孩子;也有人已经不在人世,而当年一起打游戏的那些时光,对爱他们的人依然意义重大。她称,这正是Xbox存在的理由。
谈到未来时,夏尔马先对比了初代《微软飞行模拟》与2024年版的体量和能力,随后写道:现代游戏展现了数十年前难以想象的人类技艺高度,但制作它们所需的成本、资源和风险也同步大幅上升,结果是太多想法没能变成游戏,太多游戏没能达到创作者原本的设想。她称这是野心长期以来的"不可避免的取舍",并明确表示"我们必须改变这一点"。
至于改变如何发生,致辞中没有给出具体路径。她接着写道:在人类历史上,我们能创造多大规模的东西,取决于能调动多少人、多少资本和资源,"这种关系正在开始断裂"。
她给出的判断是:
- "一个人很快就能掌握曾经需要整个国家才能调动的能力。"
- "一个小团队将能构建今天需要数百名开发者和数亿美元才能造出的世界。"
- "而我们最大的工作室,将能追求远超今天游戏规模的野心——就像《微软飞行模拟2024》之于1982年的第一作那样。"
她最后表示,相信游戏业的未来会更像它的开端——"当一个小团队带着一个大想法,就能改变世界玩游戏的方式"。
游戏开发成本飙升本身并不是新话题。早期开放世界科幻RPG《星际飞行》由五个人做出;而它的远亲《质量效应:仙女座》,仅"音频设计"一项的致谢名单就有14人。Take-Two首席执行官斯特劳斯·泽尔尼克今年早些时候把大预算游戏开发形容为"只属于大块头的高风险游戏",而尚未推出的《侠盗猎车手6》,其开发预算已经被放在"数十亿美元"的量级上讨论。
也正因如此,对夏尔马描绘的图景存在另一种看法:当一个人或少数几个人就能完成今天数百人的工作,随之而来的不只是伦理与艺术表达上的疑问,还有对游戏行业自身长期走向的现实担忧——拥抱这类技术,很大程度上与削减岗位有关。《星空》开发时有9名概念美术参与,如果办公室里有人认定,两个人甚至一个人敲提示词就能把活干得差不多,季度利润和股东回报或许会更好看,但游戏品质是否同样如此,就不好说了。
夏尔马在结尾重申,小团队带着大想法改变世界的时代值得期待。而眼下那些动辄十亿美元级、引发上述担忧的大制作,看上去更像是把已经有的东西再做一遍。
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