法国独立工作室 Kabengo! Games 只有四个人,正在做他们的首部作品《Adur: Desagertzea》(意为“Adur:消失”)。创意兼艺术总监 Paul Puaux 介绍了他们的技术管线:用 Reallusion 的 Character Creator 5 和 iClone 8 搭配虚幻引擎5,做出风格化的角色、过场动画,以及一个受巴斯克文化启发的世界。

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Puaux 说,他此前在其他项目里已经用了几年 Character Creator,看重的是它在创作效率上的功能。CC5 里让他印象最深的是 ActorMixer,团队用它调出了角色特定的身体和面部比例。

故事的起点是一段家庭轶事:某天晚上他和妻子外出,儿子差点离家出走。这个场景慢慢被做成游戏,团队反复混搭修改,最终把主角 Adur 和祖父 Aitatxi 的故事放进巴斯克的历史与神话里,背景就设在两人长大的地区。

团队共享很多共同参照:1990 年代的叙事平台游戏《另一个世界》《闪回》《黑暗之心》,以及《内部》《小小梦魇》这类现代后继者。2D/2.5D 的形式让他们能把叙事和玩法编织成一张电影化的挂毯,玩家就是主角。巴斯克神话和语言在他们看来是文化孤岛,这种口述传统让他们得以造出一个祖辈与现代并存的世界——从小渔村到古老铁匠铺,从山到海。

为什么不用 MetaHuman Creator 这类写实方案?Puaux 的解释是,团队很早就意识到,故事要立得住,必须和角色建立强连接,角色传达的情绪对玩法与过场都至关重要,所以需要一条能反复试验角色形体存在感的灵活管线。

CC5 带来的不只是 ActorMixer。被推强的次表面散射(SSS)、真实的皱纹、毛孔、疤痕和雀斑,再混上黏土着色器,如今都是他们设计流程的常规部分。通过为虚幻引擎5重制的 Reallusion Auto Setup 插件,移植自定义着色器变成了一种探索过程:他们把 Reallusion 内置的着色引擎和虚幻的后处理模板结合,做出主角的定格动画质感,以及反派 Beldurrak 那种蚀刻、潦草的外观。Puaux 的说法是,这缩短了从意图到最终渲染的路,长期项目里时间永远要紧,选这条管线值得。

动画管线方面,小团队做角色、世界、着色和动画,往往是一个人全包。Puaux 认为,构建角色的反应——无论是身体上的还是情绪上的——是制造“悬置怀疑”的最后一道缺口。

iClone 与虚幻引擎直连带来的差别很大。在 iClone 里,姿态和动作库让他们快速尝试跑酷式动作、巴斯克回力球游戏或夸张动作;专用时间轴上的多层动作可以编辑面部肌肉、表情、切换 IK/FK、修正脚部滑动。通过 Live Link 推到虚幻引擎后,他们能在最终灯光设置里调整构图,再为动画蓝图烘焙动画,或在 Sequencer 里用 Take Recorder,同时利用 Lumen、Nanite 和 RTX/DLSS 硬件。

这种“所见即所得”的做法,让他们能快速试 10 到 20 条动画,从源素材里挑出最好的。按文中的说法,过去渲染一条的时间,现在够试十条二十条,离线渲染的等待被省掉了。

《Adur: Desagertzea》的众筹活动即将启动,Puaux 说官网 kabengo.games 是中心枢纽,众筹会在未来几周内上线;YouTube、Instagram 和 Facebook 上也能以 Kabengo! Games 的名字关注他们,团队会定期分享工作流、制作日志和幕后更新。

至于给独立开发者的建议,Puaux 说,把适合自己项目的工具聚起来,是让世界忠于你想法的燃料。他还提到,当听到 Aitatxi 用巴斯克语对孙子说话、看到 Mari 在群山的描述中现身,玩家就能自然地进入这个世界——“我们不是在归档一种文化,我们是在把一只手柄交给它。”