文/熊莫&二弦

导语

风暴幕后

清明节假期后的第一天,茶馆君在零创游戏的办公室见到了嵇零。

工作室成员刚刚结束休假,回归日常的工作。几只猫在办公桌间穿行,随机在一位的策划或美术的腿上睡下,一切都还井然有序。于此同时在外界,零创游戏的历史AVG新作《哀鸿:城破十日记》(以下简称《哀鸿》)正遭受广泛的争议。

他们的上部作品《饿殍:明末千里行》(以下简称《饿殍》)实现了百万销量。而续作《哀鸿》从诞生时就伴随争议。起初是设定——在明末“扬州十日”的屠城背景下,玩家扮演的书生展开“士妓之恋”——两位女主均被设定成青楼女子。随着游戏正式上线,从游戏台词片段衍生的争议梗图,随之在各个QQ群和社区内病毒式地传播。

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争议于嵇零并不陌生。在《饿殍》上线时,“吃人”的设定和游戏内的部分美术表现等内容,就已经引发过不少讨论。他曾经甚至在采访中相当坦然的表示,这些争议是一家小工作室出圈、生存的必须。过去几天里,嵇零在他的个人账号下不断转发着玩家制作的二创和解读视频,尽管每条动态下都有和点赞不成比例的攻击性回复,但他也没有开启回复限制。

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或是出于坦率,也或是因为并不排斥将争议看作游戏的流量养分。在与嵇零近两个小时的对谈里,我们抛出了许多尖锐问题,从林翩翩争议的角色设定到“文青病”,而他几乎都给出了回答。

按照他的讲述,在发售前,嵇零已经预见《哀鸿》可能引发的诸多连锁反应。譬如比起《饿殍》更激烈的争议——最终规模只是微微超出他的预期;譬如可能的销量下滑——《哀鸿》首日卖出了约4万套,已经收回了成本,目前销量已经超过了8万套,超过了同期的《饿殍》。但按照他们的预期,2年内的销量情况会和《饿殍》有一些差距。

但作为创作者而言,尽管明知一切,但他依然认为自己必须做出《哀鸿》——在长达一年的剧本写作过程里,他逐渐有种无法抑制的感受,从女二林翩翩延伸开的身世线,是他此生绝对不愿错过、或许仅此一次的表达机会。

就如同一头斗牛,低头挺角,然后全力冲进那面注定是陷阱的危险红布。

(为确保阅读体验,部分问答经过编辑调整)

01

一场预期内的风暴

游戏茶馆:这两天心情怎么样?

嵇零:挺复杂的。首先销量还行,现在8万多套,首日大概4万。看到玩家疯狂讨论,肯定会有一种复杂的感觉。整体来说,我会觉得这次创作比《饿殍》更有“我自己”的价值,因为这一部确实写得更爽,基本上全是我最想写的东西。

游戏茶馆:所以相较《饿殍》,《哀鸿》更偏向你的个人表达?

嵇零:对,更偏作者表达。写得很爽,但也因为写爽了,所以有些玩家会不喜欢,也有些玩家会很喜欢。

游戏茶馆:看了很多评论,玩家不喜欢的表达占据了上风。

嵇零:这一部给人的情感冲击其实非常大,某种程度上甚至不比《饿殍》小,可能还更大。我看了很多主播的直播,最后他们也会哭。很多玩家即使给差评,也是在一直骂,但那种骂本身其实也说明它触动到了人。

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写《饿殍》的过程,对我来说更像是在写一个电影剧本:塑造好的男主、好的女主、好的故事,它本质上不是爱情故事,而是和大义有关,是一个双向救赎的故事,传达的是比较正能量的精神。但《哀鸿》不商业,它是个小众的文艺作。

如果说《饿殍》的主题是“救赎”,那《哀鸿》最大的主题就是“放下”。首先,《哀鸿》男主的创作本身就是一种自我批判。我确实把自己的一些东西融进了男主。你会感觉这个主角看似专情,其实对应的是冷漠;看似高尚、正派,其实对应的是虚伪、傲慢和懦弱,体现出一种“百无一用是书生”的感觉。这种自我批判是我想要的。与此同时,我又把两个女主写得很有爆发力,而且是层级式的、不断通过对比来展开。前面一直在衬托苏怜烟,但玩到结局你会发现,很多东西会反转。男主看起来高尚,可在苏怜烟面前其实是懦弱、犹豫的人;苏怜烟在林翩翩面前,其实又有自己的自私,她的勇气也未必是纯粹的勇气,有时候活着比死更需要勇气。

所以某种意义上,林翩翩才是这个游戏真正的核心。林翩翩和苏怜烟都比男主更伟大,也更正向,所以更容易让人产生好感。高攀一点说,它更像是一种我向《红楼梦》和太宰治《人间失格》靠近的尝试。

游戏茶馆:发售前你对现在这种节奏有预期吗?

嵇零:有的,只是超出了一点。超出的这一点是,完全没玩过游戏的人、或者云玩家,光通过梗图也会被卷进来,影响会比我想象得更大。我觉得现在社会里,两性关系、男女对立这类议题,本来就有很多人在靠这个赚流量、推波助澜。结果就是很多人不关心真相,只关心立场,这种情况比我想象得更严重一些。

不过随着时间过去,我觉得《哀鸿》会回到它应有的评价。它肯定不会像《饿殍》那样好评如潮,它注定是个有争议的作品,因为它本来就是文艺作。但我觉得未来会有更多人不再停留在最表层的讨论,不是只拿女二的身份这些去批判它,而是去看实质。真要骂,其实该骂的是男主,以及我。

我不觉得女主应该被骂。很多人会觉得苏怜烟和林翩翩相比显得逊色一点,但其实她也是一个一生被困在囚笼里的人。她好不容易有了自由意识和机会,最后却因为温柔,把希望留给了男主,没有把自己的意志强加在他身上。我觉得她也是做得很好的角色,只不过林翩翩的反差和“红楼”那个结局更震撼,角色张力太强了,所以会显得苏怜烟略微逊色一些,但她同样是有魅力的。

游戏茶馆:所以你觉得,这个作品挨骂几乎是必然?

嵇零:因为我把《哀鸿》放到了一个商业的位置上,这确实是我的问题。如果我能接受它是个冷门作品,我就该把它做成小说,找出版社,在书店里卖,那它可能反而会好评如潮,因为会去买它的人本来就是追求这种东西的人。但我给它加了二次元的画风,找了很多知名的配音,把演出、音乐、美术都打磨得很好,这就是我给它加上的商业性,也就造成了一种割裂。所以它理应有褒贬不一的结果。

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我一直很想像小岛秀夫那样,用商业的规模去做很个人化的东西。我这次算是朝前辈贴近了一点点。之前几部作品从来没有这么个人过。可能写完《哀鸿》以后,我就没什么遗憾了。以后很难再这么干了,毕竟我还是在运营公司,我们也只是小公司。之后像《黑巢:蛇之契约》《龙族:最后的旅行》(零创在研新作,以下简称《黑巢》《龙族》)这些,包括我这一生之后绝大多数作品,都不会再像《哀鸿》一样。这部就是我发售前说的,最有“嵇零特色”的作品,也是我最想做的一部。

02

“这是此生一次的反差”

游戏茶馆:你之前有提过,写《饿殍》的时候很顺利,剧本用两个多月的时间一气呵成;这次《哀鸿》写了一年。主要卡在了哪里?

嵇零:因为这次我是真的想尽全力写,而且写得很痛苦。写作过程里带着很多自我批判,也投入了很多感情。《饿殍》更多是一种技术上的制作,当然也有情感,但更多是我看了特别多电影、漫画、游戏之后形成的东西,再融入对生活、历史的理解,从历史里“炼”出来的。

而《哀鸿》主要一是翻历史资料,二是把自己的情感、记忆、感受放进去塑造角色。电影、小说这些作品的借鉴反而少,或者只停留在一些双线叙事之类的手法层面,它里面本质的东西还是我个人经历和史料结合的产物。

游戏茶馆:那经过这一年的过程,《哀鸿》最终的剧本成稿和你起初的设想区别大吗。

嵇零:挺大的。最初的大纲里其实没有林翩翩,只有男主和苏怜烟,最后只有“聊斋”结局:你可以选择告别她,或者跟她以鬼魂、幻想的方式度过一生,然后写下《聊斋》。最初的大纲基本就是这么一个故事。

当时的剧本和《红楼梦》沾边不多。林翩翩只是一个路人角色,直到大概第六章才会出场。作用可能只是体现扬州花街里普通娼妓的处境。

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但我后来越来越觉得,我既然写了一个高高在上的、卖艺不卖身的清倌人女主,为什么不能再写一个更有冲击力的角色?如果只是这么写下去,太浮于表面了。我以前就一直想写这样的角色,很多情感都想寄托在林翩翩身上。我19岁时画过一个漫画,里面也有类似“妓女”的角色,当时那个角色写得不错,但我一直觉得没写够。

后来我一边有了这个想法,一边疯狂翻史料,再用史料去补全林翩翩,把她从一个很低微的位置,一点点往上写,让她不断挣扎,最后在结尾形成一个非常爆炸的对比。这就是我想做的东西。

游戏茶馆:比如哪些史料?

嵇零:举个例子,《陶庵梦忆》里的一个描写,二十四桥附近那些妓女,每天站街到深夜会凑钱买一个最便宜的灯,只是为了照亮自己,因为那里平时不开灯,官府也不查。张岱写道,他很晚经过那里,那些没被挑上的女人还在那里站着,但她们并不是在那里哭,而是在互相开玩笑,用玩笑掩饰失落。那种烟火气和真实众生感特别强,好像古代直接投影到了你眼前。

我把这一段做进了和林翩翩相识前的部分。而林翩翩就是这些众生的一个浓缩:卑微、穷苦,而且古代很多人是真的没得选,她们生下来就是那样,祖上可能四五代都如此。

游戏茶馆:从文学母题上说,“士妓之恋”是一个很古老的题材,传统里很多写法其实是在借此反抗封建礼教。但今天的玩家的价值判断已经变了,很多人会更在意两性这些问题。在你写这个文本时,没有太参考玩家感受吗?比如说,用一些叙事技巧,设置一个情绪缓冲区?

嵇零:确实忽略了一些大众感受。很多人玩游戏,是想找精神寄托、找情绪出口。但《哀鸿》既没有提供精神寄托,也无法成为一个情绪出口,甚至玩家很难代入主角,而我却依然用了第一人称。

本质上就是把一些过于自我批判的东西,用到了商业作品里。跟我前面说的一样,如果我彻底放弃商业包装,直接去出严肃文学小说,那可能就没人看了,所以我用了这样的形式,结果也就会变成这样。其实要设置情感缓冲,最简单的做法其实就是把这部作品改成第三人称。

游戏茶馆:为什么没这么做?

嵇零:首先我更擅长写第一人称。其次,一开始我并没打算加入林翩翩,也没打算加入这么多自我表达。我原本是想把它像《饿殍》一样,做成一个带一点艺术性的商业作品。因为对我来说,《饿殍》已经有一百多万玩家玩过了,如果平稳落地,收益一定是最大的。

但写着写着我发现,林翩翩这个角色可能会变成一个特别有冲击力、特别有魅力的角色,而且这个角色一旦给她任何“好结局”,就会把她彻底毁掉。她本身就是最有冲击力的存在:在当时她是被所有人唾弃的底层娼妓,到现在仍然会被唾弃;但她却做成了连她看过的话本里荆轲都没做成的事情。这个反差太帅了。

所以当我意识到这个设计可能会带来比《饿殍》更大的冲击力时,我就必须把它做出来。我错过了,可能这辈子就不会再有第二次这样的机会。我以后可以继续做商业作品,做很多部,但这种极端反差的设计,可能我此生只能碰到一次,所以我必须把它做好。

游戏茶馆:事后看,你觉得这个效果达到了吗?

嵇零:我觉得达到了。只是现在才过去几天,很多人还停留在玩下半身梗的阶段。随着时间推移,会有越来越多的人做到真正进入这个角色。我也很难说以后还能不能在文学性上做得比《哀鸿》更好,可能至少还得积累几年,才能再做出这样大的戏剧性反差。在看惯了我作品的玩家眼里,他们接下来四五年可能会觉得我江郎才尽了。因为像《哀鸿》这种作品我很难再突然做好一次。

游戏茶馆:你刚刚说,你不愿意给林翩翩一个好结局。作为创作者,你与林翩翩的关系是什么?

嵇零:这部里的自我投射比《饿殍》多得多。方知宥身上有很多我的投射,他对林翩翩的情感,某种程度上也是我对林翩翩的情感。男主他去了很多青楼,却不跟那些姑娘发生关系,你可以说他是在为女主守节,但更多是因为他打从心底看不起这些青楼女子,是带着士绅阶级的角度去看她们。

我对林翩翩的心态其实也是虚伪的:我觉得她真挚、很美,是个很好的人,但你真要说“让你跟她结婚”,我可能也会心有芥蒂。人免不了背负过去的痛,也免不了去背负社会对一些事情的看法,这就是人免不了的俗。

所以我和男主在这一点上是比较同步的。我觉得林翩翩是一个非常有魅力、几乎把很多世人做不到的高尚品质都做到了的人:爱国、民族大义、忠诚、有追求,她甚至都不是恋爱脑。她之所以为男主做这么多,一方面是报恩,一方面是想证明自己不比苏怜烟差。她不是那种被爱情冲昏头脑的角色,她是一个我非常想写出来的、也确实写成了的角色。

但与此同时,我又对她有一种虚伪和愧疚:现实里真出现这样一个人,我可能最后不会选她结婚,我会选择更像苏怜烟的女子。但我又会觉得,林翩翩真的是一个让人错过了以后会觉得特别可惜的人。

游戏茶馆:那么苏怜烟呢?她的死亡没有那么直接的冲击力。你为什么给她一个渐冻症的设定?

嵇零:因为我觉得这很美。它跟这个角色形成了非常强的冲突。她从小到大一直被困在囚笼里,一直向往自由,想成为女侠、女将军,想有自己的想法、自己的自由。可她哪怕已经把一切都做到最好,最后面对的却是一个最无奈的结果:你的基因出了问题。

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所以这其实也是她的另一种“自由”。既然上天给了我这样一副躯壳,那我就通过死亡做出自己的选择。渐冻症对我来说是她的唯一解。要是换成什么更俗套的死法,比如因为别的外部遭遇导致的悲剧,我会觉得太俗了,不是我想要的那个东西。至于渐冻症这个设定,我就是觉得它和她这个角色之间,有一种很强的讽刺美感和宿命感。

游戏茶馆:问一个更尖锐的问题:你觉得《哀鸿》算不算你的“文青病”发作?

嵇零:如果按现在网络上的定义,差不多是算的。因为我确实是为了做艺术,而忽略了它是一个商业产品。就像我前面说的,我为什么不直接写严肃文学,为什么还要给它这么精美的包装、这么好的商业渠道?按这个定义,算是文青病。

但我不觉得这完全是坏事。因为通过这部作品,我进一步检验了自己创作的边界。就像炼蛊一样,我可能炼败了,但修为提升了。对我来说,这一作算是一个终点。而且也确实会有一些人喜欢这种东西。有些可能原本看不起《饿殍》的人,反而会喜欢《哀鸿》,因为《哀鸿》是更少见、更难做出来的创作。用两倍于《饿殍》成本的产品,去做这样一个“文青病发作”的作品,从市场角度看本身就很少。

哪怕现在大家主要是在玩下半身梗,但我发现很多圈子也都在讨论这件事。林翩翩的出圈程度已经很高了。如果一个角色能引发这么多人的情绪,能成为市场里长期可讨论的一个符号,我其实是满足的。哪怕很多人现在在侮辱她,但也许某一刻他们真正玩了之后,会觉得“她确实是个好女孩”,那我就很满足了。

我最讨厌的是作品出来之后被觉得平庸、随大流,然后别人安慰你说“你是好作品,就是宣发太少了”。那种同情我不想要。比起同情,我更想被骂。因为在被骂的过程中,至少会有人站出来说:你们骂作者可以,但这个角色真的塑造得很好,她确实是个好女孩。这样双方吵起来,占据他们很多的情绪,对我来说反而比无人问津强。当然这对公司有风险,举报什么的肯定很多,所以这种事也不会成为我长期的主旋律。之后我还是会低调、收集意见,去做好更商业的作品。

游戏茶馆:你之前借角色之口讲过“以假写真”。在我看来,《饿殍》更像“以真写假”,《哀鸿》则更像你自己的“以假写真”。你之后的作品还会延续这种方式吗?

嵇零:其实“真真假假”没什么高下之分。《饿殍》也很真,只是那不是我的真,而是我从电影、历史、饥荒资料里采集来的真,是我塑造出来的真;《哀鸿》则更多是我自己的真。但零创游戏毕竟是公司,未来大多数作品肯定不会都做“我自己的真”。之后大多数作品还是会更像《饿殍》那种方式。

游戏茶馆:你怎么看待你和玩家的关系?你会对那些不理解你的玩家有负面看法吗?

嵇零:我会做我自己喜欢的作品。如果你恰好也和我一样,那就来玩我的游戏。同时我也会经常去了解大家喜欢什么,所以我和玩家更像是互相靠拢的关系。某种意义上,《饿殍》是我和玩家的双向救赎:我救赎了玩家,玩家也救赎了我。

也有一些超出我发作品前预期的评价。但我长期来看还是乐观的。很多最愤怒、最不能接受的人,其实往往只是处于一个年龄阶段。人会慢慢变得更包容。我觉得那些现在一言不合就给林翩翩贴标签、做鬼图的人,反而是最适合在十年后再玩这个游戏的人。可能到那时他会有新的思考。他们未来获得的体验,甚至可能比现在本来就包容、愿意玩的人还要强。我很推荐他们以后再来玩,他们反而是我最宝贵的玩家。

至于林翩翩,她的知名度已经传开了。我觉得这个角色未来会成为一种符号。以后任何产品,比如二游或动画里,只要出现类似角色,大家可能都会拿林翩翩来类比。少数人真的去玩了《哀鸿》之后感受很好,她就会一直存在下去。搞不好这个角色在长期影响里,比满穗还长寿——这算是我自己的一个预言吧。

03

争议不会是常态,只是“比较不坏的结果”

游戏茶馆:你之前说过想做明末三部曲。现在第三部有在筹划吗?

嵇零:有的。我们会在5月中下旬左右全网公布,但它不是AVG类型。可以透露一下,他在题材视角上会靠“西边”一点。

游戏茶馆:不是AVG类型,这意味着零创之后会转向其他类型吗?AVG还会继续做吗?

嵇零:会一直做。只是像《哀鸿》这种体量投入这么大、同时又这么艺术性的AVG,可能只有这一次了。AVG这个市场整体上限就在那儿,玩法向游戏的上限会更高,当然,成本也更高。

游戏茶馆:换成老板、制作人的身份来看,《哀鸿》其实很不像一个符合公司运营逻辑的产品。创作欲压过了老板视角,这会是零创未来想要做的吗?

嵇零:《饿殍》的收益里有一部分我拿去回购了股份,所以我现在对公司的掌控确实更强了,这让我更自由。但真正促使我这么做的,还是我觉得如果错过林翩翩的塑造,可能这辈子也不一定还有第二次机会。虽然理论上也许还有两三次,但绝对不是每部作品都能碰到的机会。所以我临时起意决定这么做,也愿意接受现在这个结果。

如果要说对不起,我第一对不起的是那些因为商业感而喜欢我们的玩家——我让他们感到发刀、愤怒、不适。第二对不起的是工作室成员,因为我是让他们在给我的创作欲买单。所以接下来的《黑巢》和《龙族》,我会把创作欲压得很低,把它们当成更符合公司逻辑的作品去做。

游戏茶馆:《哀鸿》几乎把你想表达的都写完了。

嵇零:基本是。外界拿我以前在动态、相亲网站上写过的话来解读。但《哀鸿》这次确实不止对上了一点,而是上上下下几乎全对上了:殉情、人鬼相恋,还有我以前说过想写的很多元素,我几乎都在这一部里写完了。所以《哀鸿》真的让我非常爽。某种意义上,我以后再犯所谓“文青病”的概率反而会变得很低,因为我最好的、最想做的东西,已经做完了。就在这部作品里。

游戏茶馆:你们总结过《饿殍》和《哀鸿》成功的原因吗?

嵇零:我觉得就是适当的作者性,加上非常好的硬实力——美术、声音、演出这些。我们的成本确实投入得多,而且团队的工业化风格也经过积累,这方面是优势。再加上对商业性和作者性的平衡。《哀鸿》的问题就在于作者性过了一些,所以它销量自然很难再往百万靠。

游戏茶馆:你在尝试新游戏时,怎么考虑品类跨度?什么样的题材你会做?

嵇零:首先一定要能传播。《黑巢》传播性就差点,其他的相对还好。其次一定要有能深挖的价值,不能只是噱头。不能把人吸引进来之后,大家把你当个笑话、小丑,看完就走了。它必须是个能往深处挖的东西。

就像《哀鸿》一样。很多人只看梗图,不理解内容。比如有人会把一些设定误读成特别低俗的东西,但其实他根本没搞清楚传播机制和文本逻辑。我会觉得,玩家如果只看梗图,就很容易完全意识不到里面到底是什么。

游戏茶馆:如果未来继续出现争议呢?

嵇零:得分作品。《哀鸿》这种作品,我会觉得争议不是坏事,最后还是会回到作品本身。但有些作品,节奏当然是越少越好。无论如何,最好的情况肯定是好口碑大于坏口碑,最差情况的是落到无人在意。中间这种“有争议”的情况,其实不算最差。它当然不是值得洋洋得意的事,但也不算纯坏事。

游戏茶馆:你之前说,你接受不了平庸。那如果之后做更多商业作品,不借助这种自我表达或争议,你希望怎么让未来的游戏不平庸?

嵇零:首先要提升我们除美术、声音、剧情之外的技术力,尤其是玩法上。我们也在培养其他人才。比如《黑巢》,估计这次还比较难做到特别突出,但它会照顾好玩家的商业体验。同时也是为《黑巢》锻炼第二个文案策划——我只做角色设定、世界观,文案全部一笔不动,甚至剧情大纲也不由我写。等于完全交给新的文案策划,看他能够做到什么程度。这也是一次实验。

《龙族》则不一样。某种意义上,我反而觉得《哀鸿》证明了我更适合做《龙族》。我会弥补玩家的遗憾,整体还是偏商业性的,但我会继承江南老师原作里那些重要的东西,同时加进去更多相对好的结局。我的创作意志,不是再去做一个像林翩翩那样、为了冲击力而存在的角色,而是去填补遗憾。因为我高中时就是《龙族》读者,当时就觉得非常意难平,所以我会按照当年读者真正想看到的东西去做,不会往别人的作品里硬塞我自己的表达欲。

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