从技术限制到自洽审美:中国动画的传统、想象与当代性
一、技术限制与艺术自洽
艺术作品往往将技术条件的限制转化为一种艺术上的设计,使其成为自洽的审美体系,进而成为经典。这一观点在动画创作中尤为重要。观众不必急于掌握作品的情节或内涵,而应放下预设,进入直接的体验之中。有些作品看似难以理解,却能给人强烈的感官冲击。它们并非遵循常规动画短片的火爆路径,而是精准地触碰到了社会共鸣的多个关键点。
以中国绘画传统为例,中国人作画并不追求极度写实,这与对摄影术的早期理解有关。中国人对照相机曾产生某种“误解”,这也解释了为何“摄影”一词中的“摄”字带有独特的文化意味。值得反思的是,现代人拥有了科学,却可能失去了幻想的能力。中国人的许多想象力建立在生者对逝者的念想之上。不同时代的熟悉元素被不断吸收,形成新的传统。在教学中,引导学生观察自己的生活尤为重要,每一个故事都应来源于生活、扎根于现实,这样的创作才具有真实的力量。
二、方言、声音与动画的真实性
在动画创作中,方言的使用并非投机取巧的手段,而是情绪表达的必然选择。某些情感和表达方式,只有通过方言才能精准传递。例如上海话中的应答词“哦”,在不同语境下可以包含同意、知晓、没问题等多重含义,在外人听来却可能显得冷淡。配音时,方言能极大提升人物的生动性。粤语版《中国奇谭·小妖怪的夏天》在香港放映时,其生动程度甚至让观众误以为这是一部本土粤语电影——配音不仅转换了发音,更融入了广东本地的梗和表达方式。
《中国奇谭二》第三集《动物园》中,不同动物角色使用了各具特色的方言:老虎说东北话(东北虎),长颈鹿说唐山话(设定为从唐山动物园调剂而来),华南虎则由香港导演用粤语配音。这种处理并非随意为之,而是基于角色特性和生活来源的合理设计。
声音在动画中占据重要比重,甚至可能超过形象本身。动画片中一切都是假的,唯有声音是真实的——它直接来自于人的肉身。以《耳中人》为例,该片建议观众佩戴耳机以获得最佳效果。片中包含了三个层次的声音:正常听觉、顺风耳般的远距离清晰听觉、以及耳中人在耳内活动时模拟掏耳朵工具的摩擦声。最小声音(蜡烛火苗的轻微声响)与最大声音(龙吼)之间的跨度极大,只有安静佩戴耳机才能完整捕捉。对于这类作品,与其急于解读情节逻辑,不如先与角色同步经历体验,感受其情感变化——这是导演试图制造的体验感,过早越过它会丢失最宝贵的层次。
不同时代的动画创作都考虑过观众的观看环境。从电影院到电视,再到网络平台,观看介质的改变促使创作者更加细致地考虑观看条件。尽管如今许多作品在地铁、饭桌上被“有一搭没一搭”地观看,但《中国奇谭》在声音制作上仍采用电影标准。观众的评论证明,所有匠心设计的细节都会被认真观看者发现,甚至连创作者未注意到的微小疏漏也会被指出。因此,创作不应预设没有人认真观看,而应以最高标准要求自己。
三、经典动画的个人记忆与代际差异
对许多观众而言,印象最深刻的国产动画各不相同。《自古英雄出少年》在个人意识尚未形成时塑造了三观;《大英雄狄青》的主题曲至今仍能哼唱;《大闹天宫》是几代人磨灭不了的记忆;《好猫咪咪》中老鼠的顺口溜“老鼠怕猫,那是谣传”数十年不忘;《围棋少年》中“赢棋不一定要在棋盘内”和“人生如棋,黑白相间,局里局外一声好走”的台词与歌词,影响了观众的哲学思考。
《阿凡提》中毕克的配音令人对声音特别敏感,这种影响不是某一时间点的,而是伴随多年——从童年喜爱,到大学重温,再到有了检索能力后深入查证,成为一种持久的体验。不同电视机的大小,甚至会给记忆中的观感带来差异——从12寸黑白电视换成18寸彩电后重看《过猴山》,色彩还原带来的冲击令人惊叹。
动画片的观看介质经历了从影院到电视再到网络的迭代。早期观众在电影院看“加片”(正片前的短片),如《大奖章》等木偶片,那是人生最初的动画记忆。后来有了电视,可以常规收看《聪明的一休》《花仙子》等经典。而第一部影院动画长片往往是美国或俄罗斯的作品,其冲击力与电视观看截然不同。
动画前辈们在创作时,并非指望所有孩子都能理解其中的艺术匠心。但当观众长大后、换了更好的介质再看时,就能发现那些好处的所在。创作者不应为那些不好好看或看不懂的人而降低标准,而应为有一天能看懂你的好的人做到最好。投入与回报成正比,观众可能一时未反应过来,但慢慢会体会到作品成为经典的原因——“当时只道是寻常”,童年吃的何止是“细糠”,简直是国宴。
四、动画是给孩子还是给所有人看的?
动画片并不天然只是给孩子看的东西。上海美术电影制片厂从50年代到80年代制作的《大闹天宫》《三个和尚》《鹬蚌相争》等作品,都是老少咸宜、雅俗共赏的。迪士尼也有一句名言:做片子时从不考虑是给孩子还是给大人看,而是给所有人看。
电视的出现强化了“动画片只是给孩子看”的偏见——儿童时刻被放在少儿频道。网络平台出现后,国产动画电影重归电影院,大家发现事实并非如此。如今,动画有大人看的、有孩子看的、有合家欢的,这已成为常态。有观众分享,小时候父亲陪着看《数码宝贝》,母亲跟着看《名侦探柯南》并讨论作案逻辑——在成长环境中,从未有过“动画只给小朋友看”的概念。
《中国奇谭》的创作目标并非只针对儿童或只针对成人,而是以电影标准制作,想象喜欢这部作品的人会认真观看。观众反馈证明,所有匠心设计的细节都会被看到,这是创作者与观众之间最令人欣慰的互动。
五、中国奇谭的故事选择与当代性
《中国奇谭》的故事选择标准并非限定于某种类型或来历,而是有一个归宿:如果讲一个传统故事,必须用今天的观念去诠释,说明这个故事对今天的自己触动何在,对当下观众有何意义。理想的状况是讲别人没讲过的故事——如《鹅鹅鹅》取材于边角料的小出处;而对于影响力大的故事(如《小妖怪的夏天》),则必须找到全新的角度。判断故事是否值得做的标准可归纳为两个问题:我为什么要做这个故事?你为什么要看这个故事?两者都有答案,故事才值得做。
中国的志怪故事有一个鲜明特点:永远始于一个极为现实的开端,进入幻想,再回到现实——“某县有一个书生”式的记录,始于常人的生活。这正是《中国奇谭》想要的特质:有现实感指向,而非凭空编造一个世界观。
现代人拥有了科学,却可能失去了幻想的能力。古人遇到事情会想象、会记录,他们认为事情真的发生过,所以“笔记体小说”有时带有史书的性质。现代人认为一切都可以用科学解释,但这并不意味着应该停止天真的幻想。科学讲道理,艺术有时不讲道理——这种“不讲道理”恰恰带来了有意思的想象空间。无论是《乡村巴士带走了王孩儿和神仙》还是《小卖部》,胡同里的门墩、生活中的隐秘世界,在今天依然可以存在于想象之中。
六、从图像学看“中国”风格
从图像学角度理解“中国风”或“中国审美”存在内在矛盾。《中国奇谭》中有些片子既没有水墨也没有传统造型,却仍被问及如何体现中国审美。事实上,中国有过去的中国、现在的中国,也有未来的中国,这些都是中国的一部分。
在视觉体系上,东方或中国从根源上就没有发展出动态图像的传统。中国使用类象形文字(形声字),写字时大脑在“画画”,这比拼音文字更为复杂。正因文字体系已经承担了部分“画”的功能,中国人对图像表达的需求相对较低。摄影术的传入伴随着鸦片战争,中国几乎与西方同步接触到这一技术。从那时起,中国人开始接触动态图像时,这项技术本身已不完全处于中国的体系内——无论加入多少中国元素,技术手段已经不是传统意义上的中国图像接受方式。
皮影、戏曲等元素更接近中国人能接受的“动画”形态。当3D、变形金刚等具有强透视性的东西出现时,那是西方的;而当孙悟空出现并带有大量戏剧元素时,就变成了中国的。中国图像与西方图像的本质区别涉及透视、材料等多方面因素。中国动画前辈从四五十年代到八十年代的经典作品,恰好大量吸收了戏曲艺术和舞台艺术的养分。这不限于传统——90年代以后欧美、日本动画的影响也不可否认。但在万氏兄弟做《铁扇公主》的时代,上海已有迪士尼的《米老鼠》传入,他们在吸收外来影响的同时,走出了自己的道路。
七、想象力、传统与当代创作
想象力真正的意义在于它为生命提供了连接。有人分享过童年经历:腿肿后,奶奶背到邻村,有人点香说这孩子上山时踢翻了爷爷的棋盘,被爷爷拍了一巴掌,解一下就没事。尽管爷爷早逝、从未见过面,但这次经历让生命与爷爷发生了一次关联。中国人很多想象力建立在生者对逝者的念想上。这个故事让人联想到中国古代志怪中“烂柯人”的典故——到山里看两个老人下棋,回头发现斧柄已烂,人间已过数百年。山里有两位老人下棋的意象,在很多故事中反复出现。
传统有两个层面:一是纪实的,如《小卖部》中与童年场景一模一样的细节;二是历史的,来自口口相传或书卷阅读。两者结合时,作品的深度便更有趣味。“江湖”一词的来源即是一例——它并非指大江大湖,而是江西和湖南。唐宋时期禅宗和尚在两省之间奔走拜师,于是有了“跑江湖”,后来“跑”字脱落,奔走的地方就成了“江湖”。
《中国奇谭》的创作核心是“有生活来源”。每一个故事都要有现实的根基,创作者必须能说出故事从何而来、为何要做。技巧上的弱点可以弥补,但没有根的故事,即便再惊艳,也不符合《中国奇谭》的选材标准。观众之所以觉得这些故事“中国”,是因为每一集都有根——有的让人感觉“我也这么想过”,有的让人感觉“发生在我身边”,这种亲切感难以向外人解释“什么是江湖”,但中国人一说就懂。江湖可能让人想到李白、想到侠客行、想到荆轲。这就是中国故事的力量所在。
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