今天刷到这条新闻我愣了五秒——戛纳电影节上出现了一部画风像老PS2游戏的电影,导演用的工具是免费软件Blender,外加一部iPhone,就这么进了导演双周单元。说真的,这配置比我打游戏的工作台还朴实。
这部片子叫《Le Vertige》,导演是昆汀·杜皮约。片子讲的是几个人发现自己活在一个模拟世界里的故事——没错,就是那种"咱该不会都是NPC吧"的剧情。但真正让我觉得有意思的是它的视觉风格:全程低多边形建模,人物走路带着一股PS2时代特有的"卡帧感",场景材质简朴到像是从《侠盗猎车手:罪恶都市》里直接扒出来的。
这不是我瞎联想,导演本人亲口说了,灵感来源就是《GTA:罪恶都市》。
整部电影的制作班底,说起来你可能不信:Blender负责所有三维建模和渲染,iPhone当拍摄设备,一套简单的动作捕捉软件处理演员表演,演员就三个人——阿兰·夏巴、乔纳森·科恩和阿娜伊斯·德穆斯蒂埃。没有虚幻引擎,没有专业摄影棚,没有上百人的美术团队。五个动画学校毕业生参与的项目,最初只是一个实验,现在却进了戛纳,马上还要上法国院线。
杜皮约对成片效果的评价特实诚:"它就是卡卡的,有bug,但这正是我想要的。一种脆弱又让人触动的东西。"他还补了一句,说现在那些动画大片"做得越来越精致",看着3D技术一步步进化、每次都能端上一桌视觉盛宴确实挺享受,但他现在不想做大片,"所以我就捣鼓出了这套跟我工作方式匹配的东西"。
听到这儿我突然理解了——这不是什么"经费不够硬上"的将就,而是导演压根就不想走那套工业化流程。就像有些独立游戏开发者,明明可以用Unity商店现成的高清素材,偏要自己手绘像素图,图的就是那个味儿。
下面我帮你拆一下这部片子的几个关键点,看看一个"用爱发电"的项目是怎么跑到戛纳闭幕的。
导演的工具箱:三件套打天下
你要是平时玩过Blender就知道,这软件在独立游戏圈里几乎是人手一份的标配,免费开源,社区教程满天飞。但拿它做一部长片、还送到戛纳展映,这操作属实少见。导演的流程大概是这样:演员在简单搭设的场景里表演,用iPhone录制动作数据,喂进动作捕捉软件里套到低模角色身上,最后在Blender里合成渲染。没有动作捕捉棚,没有面部精细扫描,没有物理模拟算到显卡冒烟——出来的画面天然带着一股"不太对劲但莫名可爱"的质感。
画面风格:PS2美学复兴?
片子的低多边形视觉第一眼就能让人想起PS2时代的经典游戏建模。人物棱角分明,动作帧率不高,偶尔还会穿模——但导演把这些通常被视作"技术缺陷"的东西当成了风格本身。"卡卡的""有bug",这些词从导演嘴里说出来,不像在道歉,更像在炫耀。杜皮约管这叫"脆弱的东西",我倒觉得这恰好是现在很多3A大作缺失的那种手工感。
故事设定:模拟世界里的自我意识
剧情讲的是角色意识到自己身处模拟世界。这个设定放在游戏圈简直太熟了——《史丹利的寓言》《生化奇兵》,甚至《模拟人生》里那些突然开始思考人生的NPC。但用一部低多边形电影来讲述"模拟世界"这个主题,视觉和叙事天然咬合在了一起。画面本身就带着强烈的"这是假的"暗示,观众看着那些棱角分明的人物在思考自己是不是真的,那种荒诞感直接拉满。
戛纳认可:实验作品也能登大雅之堂
《Le Vertige》在戛纳导演双周单元做了闭幕放映,这个单元是戛纳的独立平行板块,历史上捧出过不少后来成为大师的导演。一个最初定位是"五个动画毕业生做实验"的项目,最后能在这种级别的电影节上收尾,说实话,这对所有拿免费工具瞎捣鼓的创作人来说都是个强心剂。6月10号这片子正式在法国影院上映,到时候法国观众走进电影院,看到的不是什么视觉奇观,而是一群人用最简单的工具认真讲了个故事。
我翻这条新闻的时候脑子里一直在想一件事:咱们平时打游戏老吐槽独立游戏"画面太糙",但真当一部"PS2画质"的电影摆到戛纳的银幕上,你会发现它跟那些大制作的动画走的是完全不同的赛道。杜皮约说现在的动画大片"越来越精致",他说这话的时候没有贬低谁的意思,而是很清醒地知道自己想做什么——既然拼不过工业化精度,那就干脆走另一条路,用粗糙当肌理,用bug当表情。
说真的,看到这条消息我甚至有种奇怪的释然。平时在Steam上翻独立游戏,总会有那么几款画面像二十年前穿越来的作品,我经常犹豫要不要点进去。现在想想,要是里面的机制够有趣、故事够真诚,那层低多边形的皮其实根本不影响什么。毕竟戛纳都认了,咱还挑啥。
如果你对"自己是不是活在模拟世界里"这个命题感兴趣,或者单纯想看看一个人拿免费软件能折腾出什么花样,6月10号之后可以留意一下法国那边的上映消息。至于是不是真的好看——这个我不敢替导演保证,但至少它证明了另一件事:工具便宜不丢人,想法够野才重要。
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