你有没有遇到过这种情况:Steam上一款根本没听说过的小众游戏,点进去一看——98%好评?今天这款《Deathbulge: Battle of the Bands》本周刚上Switch,我就好奇了,一个"音乐主题回合制RPG"到底有什么魔力能让玩家这么买账。

先说基本信息:开发商是Five Houses,游戏原版2023年就在PC端上线了,目前Steam好评率稳稳挂在98%。这个数字不是咱瞎编的,原文就这么写的。现在Switch玩家也能玩到了,eShop已经可以入手。

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那我帮老哥拆开看看,这游戏到底在玩什么。

核心设定挺有意思的:你操控的是一个三人乐队——Faye、Ian和Briff,三个朋友关系可以用"不太靠谱"来形容。他们稀里糊涂参加了一场被诅咒的乐队对战大赛,规则简单粗暴:所有参赛者都能用音乐攻击,而且必须战斗到死。不是比喻,就是字面意义上的"死斗"。这个设定一出来,我就觉得这游戏气质跟传统RPG不太一样。

战斗系统是整款游戏最值得聊的部分。官方管它叫"Measure Effects"系统,说白了就是把即时决策跟回合制战斗揉在一起了。具体怎么运作呢?你在回合之间得做主动选择,这些选择会影响整个战斗节奏。比如说,你可以把当前主唱换下去来加速你的回合——但代价是,别让同一个队员在火力线上待太久,他们撑不住的。毕竟这是个乐队,谁老站在聚光灯下都得付出点代价。

另外这游戏还有一个特别"莽"的设定:你可以踹开遇到的每一扇门。原文原话是这么说的——"既然你作为一个RPG角色已经很不礼貌地在没被邀请的情况下闯进每栋房子了,那不如闯得更有风格一点。"我觉得这个描述本身就挺能体现游戏调性的,它不是那种端着的RPG。

角色养成这块,游戏给了9个跟音乐相关的职业让你自定义乐队。每个职业有自己的攻击方式、特长,还有——原文特别强调的——酷炫的衣服。举个例子:你可以选"街头艺人"路线,用灵感buff鼓舞队友;也可以走"甩头狂魔"路线,以自伤为代价打出巨量伤害。职业名字本身就带着一种"不太正经"的幽默感,这点从游戏整体气质来看是统一的。

接下来说几个我觉得能解释"98%好评"的设计细节。

游戏时长标的是15到20小时,这个量级放在独立RPG里算是比较扎实的。但更让我在意的是原文里轻描淡写提了一句"后期有约会环节"。一个音乐战斗RPG里塞约会系统,这个组合本身就很生草。

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自定义系统做得也很有心。你可以在战斗夹克上缝乐队logo的徽章,缝上去之后战斗中能拿到额外增益。这个设计让我想起现实中金属党在牛仔夹克上贴布标的习惯——它把亚文化符号变成了一个有实际功能的系统,不是纯装饰。

遇敌机制是我认为最加分的一项。没有随机遇敌,地图上的怪物你看得见,想躲就躲。而且游戏给了你三种不同的"场地技能"用来规避战斗。对于那种"我只想推剧情不想再打第三十七只史莱姆"的时刻,这个设计简直是救星。

道具系统也做了反传统的处理。原文明确说:一旦你拿到一件"周边商品",它就永远是你的了。使用它消耗的不是道具本身,而是一种叫STOCK的可补充全局资源。你不用再一个一个地攒血瓶了。而且——这一点我觉得特别有灵性——连道具都有自己的性格。游戏里没有叫"治疗药水"的通用物品,取而代之的是"Barry Friendly的茶"。这个Barry Friendly是个NPC,一个本地居民,专门负责提供舒缓饮料。原文半开玩笑地说,"也许你还能有幸在某个时刻见到Barry本人"。

NPC设计也是同样的思路。原文强调每一个NPC都是独一无二的,有自己的对话立绘,"表达自我到极致"。而且随着你推进游戏进度,NPC的对话内容会变化。换句话说,这不是那种"全村人只有三句话来回说"的RPG。

原声带这一块,原文用了一句很玩家口吻的评价——"听了会让你不由自主说出'SIIIICK'和'OH RIGHT ON'这种话"。这比"原声出色"之类的套话有画面感多了。

顺便一提,这游戏基于网络漫画《Deathbulge》改编,原作者是Dan Martin,创作过"moatee"这个形象。如果你之前追过这个漫画系列,那世界观上应该是无缝衔接的。

所以回到开头那个问题:98%好评从哪来?从我拆的这几个点来看,它不是一个在某方面做到极致的游戏,但它在很多小地方做了"反RPG套路"的设计——非随机的遇敌、永久保留的道具系统、有性格的物品和NPC、回合制里嵌入即时决策。这些东西单独拿出来不算革命,但堆在一起的时候,对于玩腻了传统RPG节奏的玩家来说,可能刚好踩中了"舒服但又有新鲜感"的那个点。

不过有一说一,音乐主题的战斗系统到底经不经得起15到20小时的反复体验,这个得实际玩过才知道。目前PC端的好评率确实够硬,Switch版刚上,就看主机玩家买不买账了。eShop现在就可以入手,感兴趣的兄弟自己去翻翻看。