今天刷到一条消息,我愣了一下。《ARC突袭者》的执行制作人Aleksander Grøndal说,游戏上线后的持续更新,给Embark Studios团队带来的压力超出了预期。

不是"有点累",是团队一度十分疲惫,甚至对工作状态感到不满。这话从一个执行制作人嘴里说出来,分量不轻。

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上线时有多热闹,后面就有多难熬

《ARC突袭者》推出时吸引了大量玩家。人来了,需求也跟着来了。团队随后以每月更新和常规补丁维持运营——这是很多服务型游戏的标准打法,听起来也挺合理。

但Grøndal在接受Game Developer采访时说,团队事先知道持续运营并不容易,可实际面对数百万玩家不断提出的需求,比预想中更艰难。

注意这个逻辑:不是团队没准备,是准备得不够。他们知道会难,但没想到这么难。

更现实的一点是,即使尽力快速提供内容,更新速度和内容本身也未必能满足玩家。做快了,玩家嫌内容薄;做慢了,玩家嫌没东西玩。这个夹缝,做过服务型游戏的人应该都懂。

做游戏只是工作的一部分

很多人以为更新就是"加点新功能",但Grøndal列出的清单显然更长:

  • 开发新功能
  • 修复漏洞
  • 处理可被利用的问题
  • 承担日常维护工作

这几项叠在一起,工作量一度超出团队可承受的范围,计划安排也因此变得困难。说白了,不是不想按计划走,是计划本身已经排不开了。

于是Embark后来调整了节奏,倾向于以更低频率推出规模更大的新功能。从"每月小步快跑"转向"低频大更新",这个转向本身就说明了一些问题。

一个制作人的五个月

Grøndal还提到了一段个人经历:他此前在EA工作时,曾因过度劳累休息了五个月。

这段经历放在这次访谈里,不是随口一提。他说,团队需要找到一种能兼顾创造力与生活的工作方式。

这句话听起来像套话,但结合前面的"疲惫""不满""超出可承受范围",它更像是一个踩过坑的人给出的结论,而不是一句公关辞令。

低频大更新,是解法还是妥协

站在玩家角度,这事其实挺矛盾。每月更新意味着一直有新东西,但也可能意味着每次都不够扎实;低频大更新内容更厚,可等待期也更长。

站在团队角度,这个选择更像是被现实推着走。持续运营的强度,不是靠热情就能一直撑住的。

《ARC突袭者》这次调整节奏,未必是坏事。至少团队自己承认了压力,也承认了需要换一种方式工作。至于玩家买不买账,还得看下一次大更新端出来的东西够不够分量。

说真的,看到"因过度劳累休息五个月"这句,我第一反应不是游戏,是人。