在如今高速成熟化的游戏市场里,市面上不仅有针对玩家、针对行业动向的行业大奖,同时一些为年轻开发者而设立的创意赛事也在如火如荼的进行中。这些小开发者奖项虽然无法彰显当下游戏产业的水平,但却用奖励的方式为年轻的创作者谱写道路,为游戏产业的未来夯实基础。
这其中,TapTap旗下的聚光灯GameJam便是如此。大赛一年一度,每次会以一个主题让开发者进行命题创作,今年规模空前,共有来自世界各地的7000位开发者以及2000支的开发队伍,参与了这一次关乎游戏创作的超大盛宴。
作为一个面向年轻团队/大学生的奖项,参数游戏的的规模主要偏向独立,奖项创立的宗旨也更偏向于创意展示,这使得参赛作品的大多数游戏的画面以更容易实现的风格为主。例如抽象化的图案风格,或是Q版像素与3D风格;其次,主角也以可爱的孩子、动物为主,简化的角色塑造也更有利于创作者的发挥。
画风简单不意味着不精致,VORSEK工作室开发的参赛作品《Light CatRun》就是一款美术出色的游戏
画风可以简单,但游戏的内容却因为创意而变得特别丰富。
本次赛季的主题为“Light”。一个词语,各种解释!不同团队与创作者发挥想象空间,愣是把一个非常具象的词汇延伸出多种游戏的解读。
接下来,从入围名单之中,我们可以看看,年轻的创作者们以“Light”主题解读出不同的玩法与题材。(解题思路有多种,但从结果来看,创作者用“光”来诠释作品会更多一些)
多种解释下的各种游戏创意
主题概念,我们往往可以从以下几点去展开联想:
- 主题的定义
- 主题的适用范围
- 主题的关联与想象空间
这是一个从基础的、具象化的认知一步步抽象化的联想过程,本次大赛创作者从主题中抽出“光照”词汇,并从不同角度与深度去构思游戏创意,大体上可以分为如下几个方向:
①光照最基础的照明功能
”光照“顾名思义,用光照射物体/空间,点亮物体/空间是它最浅白的含义,也表达了它最基础的照明功能性。
在游戏的构建之中,”光照“的功能最常见的作用分别是:
- 在黑暗的环境里指明道路
- 在隐蔽物品的空间里,用亮光聚焦物体
这两个最基础的作用在参赛游戏里,大多作品都能找到类似的游戏功能。笔者选取两个游戏作为安利分享一下。
一个游戏是由SIPASWEETSANITY工作室开发的心理恐怖游戏《楼梯间》。从题材上来说,它是一款很常见的密闭空间逃生的游戏,玩家将扮演一个角色在无尽的楼梯中穿梭探险。
游戏的特别之处在于启动”光照“的方式是一种有趣的声控机制。玩家需要依靠拍手的声音,去唤醒声控灯光来照明场景。这个机制的优势在于,它既是一个随着角色行动而动,可以由玩家控制的”自动照明“,其次它还兼具了声音的传播功能,声音的传播在空旷的密闭环境里会被放大,首先会对玩家的心理制造压迫感与焦虑,实现一定的心理暗示,增强恐怖效果。
点亮空间,指引玩家在黑暗中寻找前进的方向
其次,如果将游戏的规模进一步扩大,采取植入更多敌人单位与机关的设计,那么拍手的机制在照明的同时也会将主角变成焦点,使其成为被攻击的目标,是一个具备设计发展深度的玩法创意。
利用声音声东击西,逃离敌人的追捕在恐怖游戏里并不少见,但大多只是相关游戏互动的一种补足,如果将声音作为一种主系统会不会很有趣呢?
另一个游戏则是由开发小队维它猫制作的游戏《恐黑症Darkphobia》。在这款游戏里,玩家将扮演一个怕黑的小孩一路关闭灯光,用最快的速度上床睡觉。游戏的创意不仅是寻找一个最快关闭灯光直达床位的路线选择,还在于游戏利用黑暗的空间去隐蔽事件与道具。
这时候,灯光不仅是指明玩家通往床边的通道,还成为找寻隐藏道具的探明工具,游戏为了实现这一功能,为玩家提供了操控/旋转灯光去照明的功能来对一个房间的四周针对性点亮/聚焦,既用有限的灯光限制,保证玩家时刻笼罩在黑暗环境,满足恐黑主题的同时,更容易发现被创作者隐藏起来的事物。
调整灯光照明暗藏在黑暗的事物,照明变成了点亮物体、聚焦物体的功能
②光照中光的解析
有的游戏从光照的功能性寻找解题方案,有的创作者则返璞归真,从光照的核心“光”入手,找寻光的解构方式。光的形态虽然抽象模糊,但仔细分析之下也又并非无迹可寻。
首先光是有颜色的,无论是三原色红黄蓝的拆分,亦或者由红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫 等各种色光组成的白光,都可以借此延展开发,以光颜色上变化加以利用作为游戏的特色。
例如海豹团团队制作的战斗解谜游戏《湖之道》就是善用光线来改变颜色的游戏。在本作中,玩家扮演的主角将在一块最多7x7方格大小的湖面里,从湖的这一边到达另一边的目的地。
一方面整个湖面可通行的道路会被三个不同光源的强弱光线所隐藏,玩家要靠不停切换光源来显现隐藏的道路,以此找出通向目的地的路线。
调节光线的强弱来让湖色变化显现隐藏的道路
另一方面,游戏还在通行的过程之中安排了敌人单位。这些敌人只有站在湖水之中才会被湖水伤害而消亡,为此,玩家也要与敌人单位进行周旋,去频繁切换光线的强弱来让敌人单位能够站在与湖水同色的隐藏方块之上,使其被湖水伤害。
可以把游戏调色后隐藏的道路理解为消失状态,切换光线导致道路消失,怪物掉落水中淹死
除了颜色以外,光还有各种形态,例如射线、光锥、光球的区别,光也有反射、分裂的形态变化等等。在这方面的发挥上,最直观的代表之一是片羽工作室开发的音乐游戏《乐光谱Lumin》,游戏利用光的折射与射线状态,让其在各种音符状况上来回反弹,形成动感、紧凑的音乐节奏来供应玩家进行音乐交互。
利用射线与折射来做一款音游
另外,善用光性能的游戏还有乔兹工作室开发的游戏《LightTheLight》。该游戏是一款画风极简,只用基础几何形状代替形象的横板过关游戏,但游戏制作了相当复杂的交互设计,它以光的反射、折射,光线的光照范围以及光线的形态结合游戏的碰撞系统与各种开关、机关做出特别复杂的玩法。例如利用光线制作新的道路;例如利用发光的部件来作为焦点吸引机关,例如利用折射去碰撞机关来开闭机关等等。
用折射的光线触碰到不了的地方
机关跟着光亮点走,游戏可以借用这点做出很多机关谜题
利用光线的长度与范围制作角色可以通行的新路径
③关于“光照”的画面切割与争夺
从光照本身的功能再到光的解析,理解光照概念逐渐从具体的功能性向抽象概念的角度去探知。
如果抽象的从光照后的画面去理解,整个画面实际又可以按照二分法去理解,光照简单将画幅划分为黑暗区域与光亮区域。两个区域首先泾渭分明,会因为光线的存在被切割的十分明晰;其次,在一些极端场景,光与黑暗场景形成了黑暗对光明的强烈对比,这种对比不仅是颜色感知上的,在概念上也是针尖对麦芒的两极分化,具备很强的冲突性。
光照在黑暗环境里,会形成光与暗的强烈对比
这意味着:
- 画面可以根据光与暗强切割、高对比的情况来做游戏内容
- 由光照的概念可以延伸出光与暗争夺的概念,这可以成为游戏的一个母题
在画面的的切割与争夺上,有两个游戏值得关注。
一个游戏是由一人树工作室开发的游戏《星空之下-明暗交织》,这是一款像素风的生存冒险游戏,玩家将扮演一只史莱姆,在被黑暗长期吞噬的世界里冒险。游戏的主题就是从黑暗之中恢复光明。一方面游戏依托于生存冒险游戏的机制,随着玩家的不断冒险,将光亮处不断扩散,一步步占领原本属于黑暗的空间;另一方面,游戏的地图探险的最终目的是要玩家在冒险之中收集6个光耀石来激活光之塔驱散黑暗,随着冒险的不断加深,最终光明战胜黑暗,实现光对暗区域占领的全面胜利。
随着生存冒险的需要,不断驱散黑暗,占领黑暗的区域
另一个游戏则是由爆金币组开发的横板平台跳跃冒险游戏《浮光觅形》。
它是本次大赛相当集中的一类游戏的典型代表。这类游戏主要将场景黑白灰化,既用黑白的强对比突出光对画面的切割与焦点作用,同时也用黑白灰的中性色系塑造出一种黑暗深邃的气质,例如由爆金币组开发的竖版闯关游戏《浮光》便是如此。
游戏《浮光》的画面,黑白强对比更加突出代表“光”的主角
不同之处在于,《浮光觅形》在黑白灰的画面之上再做一层切割。用各种五彩斑斓的光环、光线切割画面,形成黑白灰无感色系与其他色感强烈的颜色的强烈对比,搭配上游戏特别的剪纸美术风格,塑造出特别丰富的画面表现能力。
其次,游戏也利用这种光照切割塑造核心玩法。在游戏中,玩家扮演的主角可以在黑白画面与彩色画面里进行精灵的形态转变,利用变身能力在光芒之下行走、探寻道具。
变换形态在不同的画面里穿梭
④光的光感与情绪价值
在前文里,我们多次提及了光的色彩。
从色彩进一步引申,我们还能得到一个概念:情绪。
这种情绪来源自两个方面,一则是整体环境的颜色与明亮度带来的一种感觉。例如在昏暗的弱光环境里,会给人幽闭、深邃的感觉;在绿色光照下则给人一种环境“不干净”的味道。
而从小的光照来说,利用不同颜色的光色的组合也能带来很多情绪上的影响。例如暖色的光给人温暖、安全的感觉,冷色的光则给人理性、低情绪的味道;一些特殊的、刺眼的颜色,如紫色与红色的光则会给人的妖艳、危险的味道;在一款游戏里巧用各种光照颜色来配合玩法,能有事半功倍的效果。
在入围的游戏里,由VORSEK工作室开发的游戏《Light CatRun》就是将不同颜色的光结合的不错的作品。在这款游戏里,玩家将用激光去引导猫猫逃离该地区并与潜伏在黑暗中敌人周璇。游戏设计了一个躲避机制,将路灯光照范围内的区域设定为能躲避怪物攻击猫猫的安全范围,而路灯灯光就设计成非常温暖的黄色。
暖色的光带来的温馨感与安全感直观的告诉玩家路灯的作用
此外,为了给怪物增加恐怖感,游戏也为怪物挂上紫色光效,包括怪物搜寻猫猫的视野光效也是一套紫色方案,利用颜色上的观感,直接给游戏的机制与角色设计带来变化。
除了怪物眼睛的紫色光效,包括怪物的目光扫描区域也做了一层淡淡的紫色光区
除了直观上颜色变化上的影响。进一步抽象化光暗概念,则又能与人情绪上的积极与负面状态一一对照。这也是本次大赛的游戏里,除去一些恐怖作品之外,依然有许多游戏选择心理叙事的一大原因。
例如悖论团队开发的游戏《哈尔西恩的救赎》就是一款将心理叙事与点亮玩法很好结合的游戏。在这个游戏之中,每个角色的内心都是一个个俯视角的地图,玩家将扮演一个心理医生,在不同患者角色的心房里,用几个步数去顺利点亮地图的光点,将他内心的黑暗驱散,治愈他的心灵。
几步之内点开地图的光明,得到患者角色的内心里真正的自白
⑤光照概念最后的重新定义
如果说前文诸多游戏还属于基于“光照“行为的理解与扩展的话,最后提及的作品不单单只是聚焦于照明这一个行为本身,而是对光照进行名词定义或者扩写。
例如魔力小狗队团队制作的游戏《终夜奇旅》是一款生存冒险游戏。它不只是做了野外环境下,打灯作战与探险的操作机制,游戏事实上是把光照的光与暗做了扩展,将光照的光对照白天,将黑暗对照夜晚,塑造了白天时探索地图,收集光能与植物卡片,待夜晚来临时构筑防线与照明的玩法体系。
光照既是小的手电筒光,也可以是太阳照射大地的瞬间
再比如,光的类型不仅只是现实里的常见光,还可以是其他光,例如宇宙的光与暗。游戏《宇宙灯塔》就是一款基于宇宙背景,融合了算卦 + 科幻题材的像素风 AVG 游戏。玩家要扮演利用黑洞时间差精进技术的卦师,根据不同角色的对话,选择不同算命词条来提供给对方建议,为每个通行宇宙的角色提供帮助与祝福。
依靠宇宙的光与暗算卦
总结
细细品味上文提及的游戏,笔者的惊喜感十分强烈。
由于光照最直观的照明功能,笔者本以为整个大赛会出现大量利用极端的光照效果而打造的各种恐怖游戏。然而事实上,本次大赛的游戏类型可以说是五花八门。仅文章盘点过的游戏就包含了多种玩法方向,既有肉鸽,平台跳跃等这些独立游戏时下最火热的题材类型,此外也有会AVG、动作游戏与策略游戏这些经典玩法大类,这使得参赛游戏的创意能够更加发散,体验也更为多元。
此外,画风虽然有着Q化+简单化的趋向,但一些游戏还是尝试在美术语言上更加进取来让游戏具备更强的吸引力与表现能力,例如游戏《Light CatRun》利用不错的2D画工塑造出的可爱猫形象;再比如《浮光觅形》对于光的色彩运用以及特殊的剪纸艺术形式,都让游戏简单且不敷衍,尽显创作者的诚意与功底。
美术、游戏类型、玩法创意皆不相同,这正是大赛希望的结果
最终,聚光灯GameJam的参赛游戏能够如此百花齐放,也得益于创作者不停留在表面的理解,而是将光照彻底解构,创意化,这份求新的精神正是大赛积极追求的,也希冀这份创意能够延续他们的开发之路,进一步带给未来的业界更多惊喜。(文/丸子)
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