叠甲:本文不含任何政治倾向,请勿过度解读。

《战地1》的战役模式有这样一个设计。

当玩家死亡后,角色不会立刻重置,而是会先显示在真实历史里死于这场战役的士兵的名字和生卒年。

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这个设计受到了许多玩家的褒奖,人们认为这是在和平年代铭记历史的一种方式,以史为镜,方可明兴替。

然而,在这个硝烟四起的年代,有关战争的沉痛思辨,在势同水火的国家立场前被轻易碾碎,而曾经身上贴着反战标语的电子游戏,现在俨然已经成为了一片新的战场。

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《光荣属于乌克兰》是steam上一款基于俄乌战争背景的第一人称射击游戏,开发者叫斯拉夫球,在现代网络迷因里,这个词代表了最原始的基辅文化,以及爱国、好战的特质。

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严格来讲,以今天的标准评判,《光荣属于乌克兰》并不算一款合格的电子游戏。他的史低只有3元,但是,就游戏的质量来说,这个定价还是有点虚高了。

《光荣属于乌克兰》的音画表现十分糟糕,像是一款三十年以前的游戏,开发者大量使用了Unity3D里的通用素材,几乎没有什么原创的内容。游戏没有剧情、没有新手教学、没有任务设计。玩家要做的,是在流程里扮演一名乌克兰士兵,在空旷的地图上来回奔走,消灭所有敌人。

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此外,游戏的AI设计非常扯淡,敌人的行为逻辑像一群弱智,只有找人-傻站-开枪这一套动作;枪械手感也是一坨,子弹乱飘不说,打到敌人身上的受击反馈少得可怜,射击爽感约等于没有。

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可就是这样一款游戏,在Steam上却收获了86%的好评率,而原因也很简单——

制作人在游戏里严重丑化了俄军形象,这受到了不少支持乌克兰玩家们的欢迎。

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比如在游戏的流程里,部分俄军士兵的形象被设计成了奇形怪状的猪人。

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俄军的运兵车,座位被改成了装屎的马桶。

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这种政治意味明显的恶搞行为,引起了不少持相同立场玩家们的共鸣。截止到现在,《光荣属于乌克兰》卖出了接近5000份,游戏的评论区成为了赛博战壕,“乌克兰必胜”“荣耀属于我们”这样慷慨激昂的句子充斥其中,仿佛一场热血澎湃的小型集会。

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相比《光荣属于乌克兰》有些寒酸的制作,俄罗斯军队的主旋律作品《Squad 22: ZOV》就显得精良许多,这是一款有些类似《Doorkickers》的俯视角战术游戏,玩家将指挥俄罗斯军队,与乌克兰武装部队作战。

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《Squad 22: ZOV》的卖相不算差——至少不是让人看了会皱眉的程度。游戏有一套逻辑自洽的玩法,并且在战术指令,道具种类,关卡设计上都花了心思。作为一款政治宣传性大于娱乐性的游戏,已经算是不错的水平。

和《光荣属于乌克兰》不同的是,《Squad 22: ZOV》并非完全由个人主导制作,而是有官方为其背书,游戏开发期间,俄罗斯联邦为制作组提供了可靠的信息支持,并且这款游戏还被军方正式推荐,用作军校和青年预备役训练的教学材料。

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因为制作组是俄国团队,所以评论区里的战争烈度要比《光荣属于乌克兰》高上不少。游戏褒贬不一的评价里,大部分的好评是俄语撰写,内容都是和游戏无关的政治口号。而在几乎对半分的差评里,讨论游戏的玩家只占了一小部分,更多的是对游戏是否合规的质疑,以及对制作组,乃至整个俄罗斯的无差别攻击。

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控诉俄军人性泯灭的评论,反正没什么好话

某种意义上讲,这里是俄乌战争的第二条战线,战争的强大破坏力,在人们心中滋生着仇恨,站在不同立场的玩家伸张着自己内心的正义,把占领舆论高地当成了光荣的使命。这股使命感裹挟了玩家,裹挟了制作组,也裹挟了整个游戏产业。

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国旗颜色的Z字已经成为了俄罗斯人民支持战争的标志

在推特上,俄罗斯玩家正在有偿号召大家给乌克兰游戏《潜行者2:切尔诺贝利之心》打差评,100卢布一条,有现成的模板,上不封顶。

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乌克兰政府暂停了俄罗斯游戏《原子之心》在国内的销售,并且要求各大平台在全球范围内下架这款游戏,尽管游戏的开发商MUNDFISH在很久以前就表明了自己在战争里中立的态度。

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截止到现在,俄乌战争已经打了1422天,超过了苏联卫国战争的长度。

前线士兵的不断阵亡,扩大了征兵的年龄段,已经退休的60岁俄罗斯老兵们重操旧业,18岁乌克兰孩子的名字被写上征兵登记册。

而随着现代战争形态的改变和年轻血液的融入,电子游戏业也正在以一种奇妙的方式反向改变着现代战争的格局。

玩过《潜行者》系列作品的的年轻人,在游戏里学到了榴弹发射器的使用方法,在前线几乎可以无缝上手,不过他轰炸的不再是游戏里的辐射怪物,而是活生生的人类。

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懂游戏设备的玩家开始用Steam Deck控制自动机枪和微型炮车,在保证自身安全的情况下提供火力输出,这种方法简单且高效,熟练的玩家甚至可以做到一人控多车。

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在俄乌战争的中后期,无人机成了部队的主要杀伤手段,而那些有过电子游戏经验的士兵们,则成了无人机最好的驾驶员。他们不需要有丰富的战场经验,也不用精确的瞄准,只要操作者有足够的手眼协调能力,就能给对方造成减员。

与此同时,乌克兰部队也在用电子游戏的方式鼓励士兵,今年7月,他们推行了一套战果积分制度。操作无人机杀伤敌人后,可按战果获得积分。击杀一个士兵记6分、俘虏一名敌军积60分。在最后的奖励结算阶段,43分可以兑换一架“吸血鬼”攻击型无人机,60分可换取一套价值不菲的远程侦察设备。

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不过,这种激励方式也引发了一定的争议,当士兵们在无人机操控屏幕上标记目标时,他们的身份似乎要更偏向纯粹的游戏玩家,而非刀头舔血的士兵。他们在屏幕里看不清敌人被炸掉的断肢,也听不到痛苦的嚎叫,只是标记、击杀、离开,这大大减少了杀人的负罪感,但也会单方面消解战争的残酷性,让战事更加无情。

而在当代互联网上,战争于公众的意义又在某种程度上被异化、解构。人们一边在无人机轰炸士兵的视频集锦里刷着“芜湖起飞”“快递到了”,欣赏士兵的死状,一边在评论区找立场不同的网友对线,激辩这场战争的正当性。

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而在B站的音乐板块,俄乌战争主题的后朋克音乐作品可以铺满几个搜索页。这些作品大多有着相同的文案,配着轻快的манго нектар小曲,坦克和二次元老婆在蒙太奇里不断闪现。

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“7.62mm的子弹穿过胸膛,迎娶另一个世界的新娘”

但实际上,子弹穿过胸膛的瞬间,士兵们能感受到的只有脊柱的破损,不受控制的四肢,以及逐渐消散的意识。运气好的会当场死亡,运气不好的会慢慢被自己的血液呛死,在极大的痛苦和思念中走向人生的终点。

而在死亡的瞬间,也并没有什么二次元老婆,只有无尽的黑暗,以及阵亡消息送达后哭泣的家人。

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所以,不管网络对战争的解构形式发生怎样的变化,战争残忍的本质永远不会改变 .

假如战争无法避免,那么至少对这件事本身,留一些敬畏之心吧。

还是那句话,愿世界和平。

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