最近刷到一个项目,直接把我看愣了。

巴塞罗那的角色艺术家Javier Benver,用ZBrush从头雕了一个《双城之战》后期的金克丝。不是那种常见的写实风,是完整还原了Fortiche那种油画质感的风格化渲染。我看完他的流程分享,有几个细节确实值得记下来。

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先说下这人什么来头。Javier Benver现在是个Senior Character Artist,但路子挺野的——最早是画插画的,给杂志、书画封面,2010年看到ZBrush的作品才转3D。他做过电视动画短片、玩具设计、AR、VR、游戏,基本上你能想到的数字艺术领域他都碰过。他自己说"不在乎是游戏还是电影,只要符合我的vision就行",这种心态在现在的行业里其实挺少见的。

他做金克丝的动机也很简单:Fortiche的死忠粉。2014年就看上这工作室给Freak of the Week做的MV,后来的K/DA-POP/STARS更是追着看。他原话是"Arcane是过去10年3D动画里最好的东西",所以一直想做fan art。这次选的是后期版本的金克丝,按他的说法,"这个版本是她我最喜欢的一个状态"。

好,进入正题。他这个项目是纯雕塑向的,不是游戏资产,所以没做retopo,也没考虑游戏引擎的优化。但即便如此,他还是保持了mesh的整洁——"clean mesh能让细分更顺滑,摆姿势的时候也省事"。

sculpting全程在ZBrush里完成,而且他在往"一个软件搞定全部"的方向走。blocking阶段用primitives搭身体,一直调到接近原设的比例。他说自己其实攒了不少带clean topology的base model,能复用就复用,省时间。但这次金克丝是从primitives开始的,说明要么是挑战自己,要么是这个体型和他现有的base差太远。

这里有个点他特意提了:Arcane的艺术风格"极其丰富且复杂",做它的fan art永远是挑战。自从Arcane火了之后,一堆项目都在试图复刻那个风格,但能做出油画感的很少。Fortiche的秘诀在于他们把3D渲染做成了手绘质感,不是简单的toon shader,而是每一笔都在控制边缘的松动和色彩的堆叠。

Javier的处理方式是先把雕塑本身做到位。ZBrush的Dynamesh或者Sculptris Pro用来快速探索形状,细节阶段用standard brushes一层层叠。他没有具体说用了哪些笔刷,但强调了"在同一个软件里完成"的workflow——这说明他的贴图和渲染可能也是ZBrush里出的,或者是导出到KeyShot/Blender做最终look dev。

关于贴图部分,原文只提到他在做"painterly style"的texturing。考虑到是fan art项目,大概率是polypaint直接画,或者导出UV到Substance Painter/Photoshop处理,再回ZBrush看效果。这种来回倒腾在风格化项目里很常见,因为3D的lighting和2D的color theory需要不断校准。

他最后成品的效果,从放出的图来看,抓住了Arcane金克丝那种"疯但脆弱"的神态。尤其是后期版本的金克丝,经历了剧情里的各种变故,表情比早期更复杂。Javier说这是他最喜欢的版本,我猜是因为情绪层次更多, sculpting的时候有更多可以发挥的空间。

整个项目给我的感觉是:技术服务于风格,而不是反过来。他没有炫技堆细节,而是盯着Fortiche的原始设计,问自己"这个边缘为什么要松""这个颜色为什么要脏"。这种反向工程的能力,比单纯的 sculpting技术更难练。

对于想入坑角色艺术的人,他的路径挺有参考性的——插画背景转3D,跨多个项目类型积累,最后找到和自己vision契合的方向。他没有追热门风格,而是跟了Fortiche十年,等到Arcane这种级别的项目出现,才全力投入fan art。这种耐心,在现在这个什么都求快的环境里,反而成了稀缺品。

最后说句实在的:ZBrush现在功能越来越全,从blocking到final render都能包,但能不能做出风格化的质感,还是看人对2D语言的理解。Javier的插画底子,让他比纯3D出身的艺术家更敏感于"这幅画哪里像手绘"。这个gap,不是学几个笔刷预设就能填上的。