说出来你可能不信,有一款游戏从立项到发售要横跨12年——而且它不是《GTA6》。
《Judas》这个名字,很多人可能已经忘了。Ghost Story Games这个工作室名,听起来也像某个冷门独立团队。但提到Ken Levine,老玩家应该会愣一下:等等,那个做《生化奇兵》的人?
对,就是他。2016年这个项目第一次被外界知晓,2022年TGA才正式亮相。现在Take-Two的财务报告直接把它钉死在2028/2029财年,换句话说,最快也得2028年底,慢的话2029年初。
从2016到2028,整整十二年。这什么概念?够一个初中生读完高中加大学,够《赛博朋克2077》从预告片发售到资料片出完,够《星空》从立项到被骂完一整年再更新五个大版本。
但《Judas》还在路上。
游戏本身设定在一艘正在解体的太空船上,玩家扮演一个叫Judas的神秘女性。FPS玩法,叙事驱动,强调和敌人/盟友的关系网,道德选择影响剧情,世界会对玩家行为做出反应——这些词Levine念叨了很多年,从《生化奇兵:无限》之后就在念叨。
而《生化奇兵:无限》是2013年的事。到现在,确实超过十年了。
玩家社区的反应很真实:一部分人表示理解,好饭不怕晚;更多人直接开嘲,"2016年立项的游戏,2028年发售,中间这12年是在太空船上现造飞船吗?"还有人翻出旧账,说这种"提前N年官宣然后长期静默"的模式越来越常见,消耗的是玩家的耐心和信任。
平台倒是定死了:PC(Steam+Epic)、Xbox Series X|S、PS5。没有上一代主机,没有Switch,算是纯次世代项目。以这个发售时间推算,搞不好能赶上PS6的生命周期早期——如果索尼按惯例2027年左右出新机的话。
Levine的叙事野心一直是业内出了名的。《生化奇兵》系列的沉浸式模拟基因,加上他后来反复提到的"叙事乐高"概念——让玩家选择真正影响故事走向,而不是选A选B最后殊途同归——这些理念听起来很美好,执行起来是另一回事。
问题是,市场还愿意等吗?
2022年TGA那个预告片,画面风格确实惊艳,太空船内部的复古未来主义美学很有辨识度。但两年过去,除了这次财报里的发售窗口,几乎没有实质性更新。没有实机演示,没有玩法详解,没有具体发售日。玩家能聊的,还是那支两年前的CG。
对比同期官宣的项目,《Judas》的信息透明度堪称神秘。Take-Two作为发行方,显然也没打算在财报之外多说什么。2028/2029这个窗口,更像是给投资人画的底线,而非给玩家的承诺。
有个细节挺有意思:Ghost Story Games这个工作室,是Levine在Irrational Games关闭后组建的,核心目标就是摆脱3A大厂的流水线模式,做更实验性的项目。结果实验了十二年,实验出一款需要再实验两三年才能见人的游戏。这本身就像个黑色幽默。
当然,慢工出细活的例子不是没有。《艾尔登法环》打磨了五年,《荒野大镖客2》开发了八年。但十二年确实刷新了认知——而且这十二年还不是纯开发期,前期还有漫长的预生产和概念验证。
对玩家来说,最实际的考量可能是:2028年发售,意味着你现在关注它,还得再等四年。四年里会错过多少游戏?Steam愿望单里会积压多少"稍后游玩"?等到它真正上线那天,当初被预告片打动的人,还有多少记得自己为什么心动?
Levine的才华没人否认。《生化奇兵》系列在叙事FPS领域的地位,至今没有真正替代者。但才华和项目管理是两回事,和市场时机更是两回事。2016年立项时"叙事驱动FPS"还是稀缺品,2028年呢?这个赛道已经挤满了《死亡循环》《掠食》《控制》乃至各种独立作品。
《Judas》最终能不能证明自己值得等待,现在没人知道。唯一确定的是,它正在挑战玩家耐心的极限——以及现代游戏工业项目周期的极限。如果2028年它真的来了,而且真的做到了承诺的一切,这会是个传奇。如果没能做到,那就是另一个关于过度承诺的 cautionary tale。
反正我现在把它加进愿望单,然后设个2028年的日历提醒。到时候再看吧。
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