5月26日,发行商Hooded Horse和开发商Distant Light Games正式公布了宇宙题材ARPG《C-Beams》,一款主打“真实物理”的俯视角太空冒险游戏。消息一出,玩家群体里出现了两种截然不同的声音——有人觉得这套基于牛顿力学的飞船操作“总算有内味了”,也有人担心,连刹车都要开反推,会不会变成生存模拟器的难度。

先说游戏本身是什么。《C-Beams》把背景放在了一个人类已经走出母星的近未来。某天,一个全新的未知星系被发现,稀有资源的消息一传开,企业和自由飞行员蜂拥而至。你扮演的就是一个无名菜鸟,驾驶一艘飞船,冲进那个带着黑洞的危险星系,想从里面捞一笔大的。

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玩法框架倒是常见的ARPG逻辑:跑地图、接任务、打怪拿装备。星系里分布着各种空间站,可以接委托赚报酬。而那些尚未被开荒过的未知空域,藏着更值钱的东西。比如原文提到一种叫“时空异常”的区域,待在里面船会持续掉血,但只要带对装备,就有机会回收到价值极高的稀有元素。高风险的回报逻辑,没什么毛病。

但真正让玩家开始分边站队的,是它的飞船操作设计。

按照官方说明,《C-Beams》里的飞船不搞一键转向那种省心操作。你想要减速?反向推进器点火,自己用反推来刹车。你想调整飞行方向?姿态控制推进器得精准控制。甚至还有一个潜行玩法——关掉引擎,保持静默滑行,靠惯性从敌人眼皮底下飘过去。公开的预告片里能看到,如果操作到位,船体可以像漂移一样侧滑着和敌人对射,动作上限不低。

正方玩家看到这套系统的时候,反应大概是“这对了”。《坎巴拉太空计划》把牛顿物理带进航天器建造,成了经典;《星际公民》靠六自由度飞行和反推操作,留住了那批愿意花时间学飞船操作的玩家。在这些人看来,飞船就该这么飞——宇宙里哪来的空气阻力,要转弯当然得靠推力器自己掰。这次的惯性漂移和静默航行暗示,如果设计足够扎实,操作流畅度在熟练之后很可能会打出漂亮的空战节奏。

反方玩家的担忧也同样明确:日常操作是不是太繁琐了?游戏毕竟不是模拟器,如果每次靠港都得手动反推减速,时间长了会不会变成纯考验而不是乐趣?更让人在意的是游戏还加了两个额外的限制条件:一个是货物重量,捡来的东西堆在货舱里,飞船机动性会明显变笨重;另一个是推进器燃料有限,赶路的时候喷得太猛,到了战斗中可能直接动不了。这两条规则叠在一起,虽然能衍生出资源管理的玩法深度,但翻车的代价如果太大,可能会有相当一部分玩家被直接劝退。

这不是那种一边倒的“难不难”的问题。喜欢拟真飞控的玩家,要的就是这种操作密度和战术余地;但更习惯爽快战斗的人,可能会觉得门槛有点高。原文里也没有避讳这套系统的复合要求——战斗中需要考虑拿小行星当掩体,同时还得算喷燃料的时机,决策链条确实比普通俯视角射击要长。

开发团队这边,说实话体量并不大。Distant Light Games是一个位于美国华盛顿州的小工作室,带头人Charlie Goldberg——对,就是YouTube频道“LevelCapGaming”那位有大概200万订阅的主播LevelCap本人。他拉着多年的朋友Rich Joslin,两个人一路做了超过两年。这个项目最早在2024年就在频道上公开过,期间发过不少开发进度视频,一直慢慢磨到现在。直到5月26日,Hooded Horse正式接手发行,《C-Beams》才算是重新做了一次正式的公开亮相。对工作室来说,这也是他们第一款在Steam上发布的游戏。

关于堆料的部分,游戏目前确认的升级系统包括火力、载货量和引擎性能这几条线,还能加载战斗向的固有能力模块。提升配件来自敌人掉落、空间站商店购买或者任务报酬,走得是经典刷刷路线。玩家在黑洞星系里跑任务、扫未知区域、打遭遇战,然后更新配装、强化飞船,再挑战更难的空域。整体循环就是典型的“探索-获取-升级-再探索”的结构,物理操作是插在这一整套循环里的核心变量,决定你能不能用一艘半残的飞船在强引力场和敌人火力之间找到生路。

支持的平台目前只公布了PC端,Steam和Epic Games商店都会上,游戏内也会提供日文显示。至于价格和具体发售日,这次还没给出,可以再等等。

所以,回到最初那个“吵起来”的问题——这游戏到底适不适合自己?如果你看到“反推刹车”“惯性漂移”“关引擎潜行”这几条,脑子里浮现的不是操作说明书,而是想在太空里试试自己到底能不能控住船,那这套物理系统大概率会成为吸引你的卖点。但如果你更习惯俯视角ARPG里那种干净利落的机动节奏,可能需要先看看上手门槛和战斗占比的实际表现再做决定。好在这类游戏的做法,最终都得落到实际操作手感上,等试玩或者更多实机演示出来,这个问题应该会比现在清晰得多。