今天刷 Steam 愿望单,看到一款叫《Silver Pines》的游戏,我盯着那个"生存恐怖 + 银河城"的标签组合看了好几秒。这俩类型放一起,到底会是什么样的体验?
做这游戏的工作室叫 Wych Elm,五个人的小团队,远程办公,人散落在瑞典和挪威。别看人少,他们之前参与过的项目说出来你可能都听过——《地狱潜者 2》《The Darkness》,还有《Yoku's Island Express》。阵容不算豪华,但履历挺扎实。
我翻了一下设计师 Linus 写的开发日志,他聊到这款游戏的灵感是怎么来的。2021 年,他和另一位成员 Mattias(Snygg)开始琢磨下一个项目做什么。当时 Linus 住在斯德哥尔摩,隔壁就是 Skogskyrkogården——一座巨大无比的森林墓园。怎么说呢,在墓园边聊恐怖游戏项目,环境气氛直接给到位了。
他们俩当时刚从《地狱潜者》和《Yoku's》出来,想做一些更黑暗、更写实的东西。同时,他们对 90 年代那种惊悚片的气质特别着迷——像《8MM》《X档案》《双峰》《雅各布的阶梯》这些作品。Linus 说,那时候 90 年代复古风潮还没全面回潮,但他们已经沉浸其中了。
至于游戏设定为什么选美国小镇,他的解释挺有意思。那种电影里呈现的美国小镇,天然有种被压缩的感觉——整个世界、所有角色都被框在一个有限的空间里,特别适合讲惊悚故事。小镇本身就是个容器,所有秘密都藏在门后。
玩法上的参考更直接。Linus 点名了 PS1 时代的生存恐怖巨头:《生化危机 1、2、3》和《寂静岭》。他说那是这个品类的黄金年代,慢节奏、资源管理、层层递进的恐惧感,这些元素都会出现在《Silver Pines》里。
但他特意强调了一点:现在那些经典 IP 的续作,往往越来越偏向动作场面和视觉奇观,而他们刻意选择保持克制。举个例子——游戏里换弹是需要一颗一颗把子弹塞进转轮里的。平时没什么,但当怪物正朝你冲过来的时候,这个动作会变得极其漫长,那种压迫感不是靠跳脸杀,而是靠每一个操作本身的重量感来营造。
听到这我已经有点手心冒汗了。
还有一个让我很在意的设计:游戏是个开放世界,整体结构是非线性的。非线性这件事放在银河城里不稀奇,但放在生存恐怖类型里就比较微妙了。Linus 自己也说,这是头"难搞的野兽"。有些游戏会用动态难度自动平衡,但他们不想这么做。他们的想法是:认真探索、注意细节的玩家,应该能通过这些方式变得更强。
但有意思的是,他说在实际测试中,这游戏经常自己就把平衡搞定了。怎么搞定的呢?那些资源堆积如山的玩家,反而会变得不那么谨慎,弹药和补给哗哗往外泄,等回过神来,又回到了省吃俭用的状态。不是系统惩罚你,是你自己飘了。这种"让玩家自己管理自己"的设计逻辑,还挺戳我的。
故事方面,Linus 透露了一点点:主角在一片恍惚中醒来,带着一种近乎梦境般的接受感,就这么跟着剧情往前走,完全搞不清楚发生了什么。这种"不清不楚"的状态,恰好就是 90 年代心理惊悚片爱用的那一套——不是上帝视角,而是把你扔进一片迷雾里,让信息一点一点浮上来。
哦对,美术方面他们也分了层。Linus 提到,团队把视觉风格拆成了两块:角色美术和世界美术,各自走各自的路线。可惜他没展开说具体是什么风格差异,但从设定来看——有小规模的美国小镇,有墓园带来的阴郁气质,还有从《双峰》那里继承来的那种"明亮表象下的不安感"——画面大概率不会是那种黑到看不清路的类型,而是让你在光天化日下都觉得哪里不对劲。
总体上,这款游戏给我的感觉是:一个五个人的小工作室,没有追现代的"动作化恐怖"那条路,而是往回走,回到 90 年代末那种让你数着子弹、算着路线、犹豫要不要开下一扇门的状态。不是让你爽,是让你撑。
发售日还没说,但已经上了愿望单。这种体量的项目,等等也无妨。反正我胆子小,到时候一边抖一边玩,就当是练心脏了。
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