刷到这条采访的时候,我脑子里第一个画面就是涩谷十字路口——丧尸潮从109大楼那边涌过来,你手里的子弹只剩最后七发。不是,这场景光是想想就让人手心冒汗啊。
说正事。Automaton-Media最近跟《生化危机:安魂曲》的制作人熊泽正人聊了聊,话题自然绕不开系列未来会往哪走。安魂曲这一作算是把里昂、格蕾丝、克里斯这些老熟人的故事线又往前推了一步,加上前不久刚追加的新模式,玩家的热情还没退,大家已经在猜卡普空下一步棋怎么下了。
熊泽给出的信号挺有意思的——不是那种"敬请期待"的官方套话,而是一个相当具体的方向:日本。
他的原话被转述出来是这么个意思:日本背景这事儿,大概每一个日本籍的《生化危机》粉丝脑子里都转过。他自己也琢磨过。开发团队主力都在日本,估摸着每个成员私下里都没少想过。虽然到目前为止,日本还没作为正式的游戏舞台出现过,但"未来某一天说不定就真的来了"。
注意他的措辞,没说死,但也没把门关紧。"might make an appearance at some point"——这种程度的暗示放在卡普空这种级别的厂商身上,基本等于"我们内部已经画过概念图了,就看什么时候排进档期"。
我试着盘了一下这个设定的合理性,发现逻辑链条其实挺硬的。
第一层,地缘熟悉度。开发组大部分人在日本工作生活,街道该怎么画、便利店招牌该用什么字体、自动贩卖机摆在哪个位置最自然,这些东西不用查资料,出门转一圈全有了。相比他们之前搭建的东欧村落或者美国中西部小镇,做本土场景的执行成本天然就低一截。而且安魂曲的视觉表现力已经摆在那儿了——假如用同等级的美术资源去抠一条昭和风商店街,那种霓虹灯管映在潮湿柏油路面上的质感,目前市面上还没哪款现代游戏认真做过。
第二层,叙事空间没被占。原文提了一嘴"Umbrella Japan Co., Ltd."——保护伞日本分公司。老玩家应该对这个名字有点印象,但仔细一想,它在系列正史里的存在感几乎为零。浣熊市毁灭事件之后,这间子公司基本就跟着销声匿迹了。问题是,一间跨国制药巨头的区域分部,真的因为远在大洋彼岸的总部炸了就乖乖关门歇业?原文用了一个挺微妙的词"surreptitiously"——偷偷摸摸地。谁知道那些地下设施是不是一直在悄悄运转,只是没被写进官方报告里?
第三层,本土优势这个设定本身就有戏剧性。以往每代主角团都是被扔进陌生环境,语言不通、地形不熟、当地势力搞不清敌友。但一旦舞台搬回日本,至少对制作组来说,整个代入逻辑会反着来——周围环境你熟得不能再熟,可正因为太熟了,那些日常场景被感染之后产生的恐怖感反而更呛人。你家楼下的便利店、你每天通勤的车站检票口、你大学时期常去的那条饮み屋街,全部变成了舔食者的巢穴。这种"熟悉事物的异化",比任何哥特古堡或者异国村落都更贴近日式恐怖的美学根子。
当然,话说回来,熊泽这番表态目前还停留在"想过""没准儿"的阶段,离真正的立项公布估计还有相当距离。原文也没给任何时间表,别自己脑补一个2028年发售之类的数字上去。
顺便插播一条相关动态:开发团队眼下似乎正在忙活得挺实在——《生化危机:代号维罗妮卡》的重制版。传闻发售窗口定在2027年。虽然官方还没敲锣打鼓地宣布,但原文最后甩了个链接说"点这里看详情",态度已经挺明显了。维罗妮卡这一作在系列老粉心里分量极重,当年因为平台独占导致很多人没玩到,这次如果有机会用现代技术翻新一遍,算是个正经的补票窗口。
说回日本舞台这个事儿。其实最近几年,不少大IP都在往这个方向试探。《对马岛之鬼》已经把镰仓时代的和风美学做到了开放世界里,《幽灵线:东京》虽然玩法评价两极,但涩谷街区的还原度确实能让人站在游戏里发呆。唯独生存恐怖这个品类,至今没谁真正把现代日本城市作为核心舞台来深挖。卡普空手里攥着自己最王牌的系列,又有本土团队的文化直觉,这个坑填不填、什么时候填,大概只取决于商业节奏上的考量。
我个人的感受是,这个方向如果真做出来,最值得期待的倒不是"丧尸终于攻陷东京塔"这种视觉奇观,而是玩法层面可能出现的新规则。日本民居的室内结构、城市防灾广播系统、密集巷道里的视线遮挡,这些环境特征天然就能催生一套有别于系列前作的生存逻辑。不是说以前的不好,而是玩了这么多年,谁都想知道,手里的格斗匕首换成一把从百元店摸来的园艺剪时,面对破窗而入的丧尸会是种什么体验。
当然,这些全是我的发散。熊泽没承诺任何东西,咱们也别替人家拍板。唯一能确定的是,这个话题已经从粉丝的二创脑洞里,正式挪进了制作人的公开采访中。剩下的,就看卡普空什么时候愿意把"might"这个词,换成更确定的时态了。
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